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viernes, 26 de abril de 2013

Guia sacerdote

Sacerdote sagrado



1- Talentos

Podria poner ahora mas de 10 builds distintas, pero cada una depende de la persona que la utilice, asi que como la rama holy es tan versátil, prueben, prueben y prueben hasta dar con la que mas se acomode a su estilo de juego.
las 2 builds mas “usuales” son las siguientes:
Talentos A -> potencia nuestro heal en cantidad, mas para mazmorras y comenzar
Talentos B -> potencia nuestro heleo de raid, suponiendo que usamos bastantes instantáneos

Una breve explicacion de talentos: ( lo siento si están mal las traducciones, juego con wow ingles y se que muchos de ustedes no jaja)

[Enfoque sagrado / Healing Focus ]: No servirá siempre, pero si van a curar raids como toc o icc donde hay mucho daño de area en la mayoría de los bosses, es mucho muy útil.

[Especializacion Sagrada / Holy Specialization]: Mucho critico, nos sirve para capear.

[Renovar Mejorado/Sanación Mejorada/ Furia Divina- Improved Renew/ Improved healing/ Divine Fury]: Noten que sanación mejorada y furia divina SOLO afectan a sanación superior, y se requieren muchos talentos para hacer el combo, asi que depende la build que elijan y sus habilidades, distribuyan estos puntos. Revisen recount, y fíjense que habilidad usan mas, que es lo que mas les rinde y a que le sacan mejor provecho.

[Inspiración / Inspiration]: Indiscutible, la reducción de daño ayuda mucho, y mas si quieren darle una ayuda a los tanques.

[Alcance Sagrado/ Holy Reach]: Este talento es muy bueno, al menos 1 punto debe quedar aquí para exprimir nuestro heal. 2 puntos obviamente es mucho mejor, quizás para bosses como tuétano donde todos se disparan a cualquier lado…

[Rezos de Sanación/ Healing Prayers] Infaltable.

[Espíritu Redentor / Spirit of Redemption] Este talento puede hacer la diferencia entre un wipe y un kill de boss, además de hacerle saber a todo el mundo que has muerto jaja, da un 5% extra de espíritu y es solo 1 punto.

[Guia espiritual / Spiritual Guidance]Talento muy bonito, que convierte % de nuestro espíritu en sp… otra razón para amar el espíritu jaja además de darnos mana regen, nos da sp 

[Oleada de Luz/ Surge of Light] Sanacion relámpago gratis… ! puedes poner 2 o 3 puntos depende que tanto uses el spell…

[Concentracion sagrada/Holy Concentration] Debe estar puesto.

[Temple Bendito/ Blessed Resilience] Si, es un talento PvP. Pero si NUNCA usas sanación superior, quizás prefieras invertir tus talentos aquí y en Prueba de Fé.
[Sanacion Potenciada/ Empowered healing] Este es bastante polémico… beneficia prácticamente a sanación superior y como heal de banda por exelencia, no se debería usar demasiado, quizás te vendría mejor poner los puntos en otros slots.

[Serendipia/ Serendipity] La gracia del holy, esto nos permite acumular un debuff hasta 3 veces y reducir casi un 40% nuestra snacion superior o rezo de sanación se puede usar de muchas maneras, pero si acumulaste 3 stacks y no hay nadie que necesite las curas ya dichas, no te sientas obligado a usarlo, no derroches mana en curas innecesarias, después de todo se puede volver a refrescar haciendo solo un flash heal.

[Renovar Potenciado/ Empowered Renew] He aquí el “spam renovar” que bueno, no es cuestión de spamearlo pero asi lo ve la mayoría xD. En fin, si no usas renovar, piénsalo antes de poner 3/3 quizas solo 1 para tener un heal instantáneo. Pero si sabes aprovecharlo y scarle su jugo, get it.
[Circulo de sanación/ Circle of Healing] Creo que este talento no hace falta explicarlo…

[Prueba de Fé/ Test of Faith] Cura mas, cuando necesitas curar mas, es un talento muy bueno que de verdad puede salvar vidas, con algún instantáneo.

[Espiritu Guardian/ Guardian Spirit] A mi parecer es el mejor talento, Junto con el glifo, hacen una herramienta realmente buena para evitar wipes o para salvar tu vida, y puede usarse libremente. Asi que si lo tienes glifeado, se liberal y disfruta de este talento tan bonito.

Y de Disciplina:

[Disciplinas Gemelas/ Twin Disciplines] Piensa en renovar, circulo de sanación, rezo desesperado… simpre lo usaras.

[Fuego interno mejorado/Entereza mejorada- Imp.Inner fire/ Imp. Fortitude] Todos aman mas aguante… Y tu amaras el sp extra que te dara fuego interno xD

[Meditacion/ Meditation] Este es al talento que en realidad queríamos utilizar en la rama disciplina, 50% de mana mientras casteas. No puede faltar!!


2- Habilidades y estrategias Basicas


Spells:

Flash Heal/ Sanacion Relampago : Considerala tu mejor amiga, es simplemente genial , cuando llegas a tu Hard Cap de Haste literalmente será instantánea , además obtendrás Serrendepia, el cual facilitara tu siguiente Sanacion Superior o Rezo de sanación.

Greater Heal/ sanación Superior : Este es tu heal mas potente. Si te enfocas en curar raid, recuerda tirarlo con Serendepia x3.

Binding Heal/ Sanacion Conjunta : es perfecta para cuando un tank o alguien de la raid necesita una curida rápida y tu también estas en problemas, además te acumulara también Serendepia y x2 ^^

Circle of Healing/ Circulo de Sanacion: Es el Spell mas increíble que podríamos tener, será uno de nuestros top Heal siempre, la podemos usar para todo, Si queremos curar un grupo, lanzaremos una sanación instanea que nos ayudara mucho , además de que lo hemos mejorado con talentos , los cuales aumentan su sanación 5% y reduce el coste de mana, el T10 nos aumenta , unos grandiosos 10 % a este Spell

Prayer of Healing/Rezo de Sanacion: Es nuestro heal AoE mas Fuerte, solo curare a nuestro grupo o al grupo de la persona que se la estas lanzando pero igualmente es un heal incredible, con talentos de reduccin de coste de mana, mas el radio aumentado, mas serendipia, te enamoraras xD.

Guardian Spirit/Espiritu Guardian: Spell polémico y bla, pero es una vida salvada 100% y si se usa corrctamente, cada 1 minuto tienes 40% mas de heal en un objetico, que podrías ser tu mismo 
Prayer of Mending/ Rezo de alivio: Spell bastante interesante , además de versátil, lo podemos usar como Help Heal o como Pre – Raid Heal, además de bajo coste de mana y cooldown corto.

Renew/Renovar: He aquí tu único HoT, si te gusta mucho este talento con Glifos y Talentos podras hacer de este spell una gran maravilla. La gracia s saber combinarlo con el cuando y como del castear, ya que si mantienes a la gente a tope y mas encima les tiras renovar, algo estas haciendo muuuy mal xD
Divine Hymn: Es como el botón “oh s**t”. Castealo cuando este en problemas o mucha gente de tu banda este muriendo al mismo tiempo, probablemente puedas usar solo 1 por boss.

Estrategia básica:

Por defecto cura con sanación relámpago, sanación conjunta para cumular serendipia (recuerda no es obligación usarla apenas carges los 3 stacks, son hartos segundos), mantiene tu rezo de alivio saltando la mayor cantidad de veces posibles, Usa renovar en objetivos que no necesiten un heal inmediato, si el daño se concentra en un area pequeña o mediana puedes usar circulo y curar a todos instantáneamente (como en la muerte y descomposición de lady) o si ves a tu party en apuro, puedes usar sanación conjunta+relámpago (mejor si lo tienes instantáneo con talento oleada de luz) y ya tendras serendipia x3 para lanzar un rezo potente…
Reciuerda la Meta es matar el boss, no mantener a todos vivos. Es ciertamente un meta secundaria pero tu mana quizás tampoco de para salvar a todos. Usualmente el tanque es imprescindible hasta que el boss muera, asi que no podras guardar mana para curar a otros de quizás menor importancia. O puedes centrarte en raid, si hay un offtanque listo para cuando el main muera.
no se trata de los recounts ni de quien es mas pro, se trata de matar al boss.


3- Equipo /Stats (Gear)


¿MP5 , REGEN DE MANA, ESPIRITU, es acaso todo lo mismo?

Ahora les explicare que pasa con el regen de mana Y por que un sacerdote se beneficia del espíritu
LA REGLA DE LOS 5 sec

La regla es bastante fácil de entender.
En la regeneración de maná tenemos 2 conceptos: MP/5: Es el maná que recuperas cada 5 segundos independientemente de que estés o no en combate. En el juego se recupera maná en base al espíritu y al intelecto pero esa regeneración empieza 5 segundos después de tu última acción y lo único que se recupera mientras se lanza algún hechizo es el MP/5.

ESTADISTICAS:

Spirit: More spellpower, more regen. Este es uno de las mejores estadísticas que podrías tener cuando estar empezando. Como a hablamos mas tu talento de Spirit, tendras mas sp

Haste/Celeridad : Hace que tus curaciones sean mas Rápidas , es la estadística mas importante de un sacerdote sagrado.
Crit/Critico : Aunque varios talentos nos dan critico , como ya lo explique el tenerlo “a punto” nos beneficiara no solamente con una cura mejor , si no que activaremos talentos de “regen de mana” y “ siguiente hechizo instantáneo”. No se olviden Critc a la par con Haste
Intelecto: El intelecto es probablemente la mejor esta estadística si aun eres low set, como explique antes el intelecto no solamente da mana y critico sino da Mp5.


Spellpower: Incrementa el “tamaño” de tus curaciones, esta estadística es muy importante pero no la debemos anteponer a la regeneración de mana

Hit Rate / Indice de golpe : Las Curaciones siempre “llegan”, no confundirse con Caster los cuales necesitan que sus Hechizos lleguen al objetivo , asi que si tienes , Hit Rate en tu Ropa considérate muy mal.

CAPS:

seré sincera no tenemos un CAP para ESPIRITU NI REGENERACION DE MANA simplemente si mas lo tenemos mucho mejor , Acá les dejo algunos numero los cuales les servira como base:

SP: 2800/3000 mas que suficiente para curar Heroicas
Spirit : 1400 - 1800 Es la parte mas curiosa de un sacer 
Intelcto 1500-1700 listo para tener un buen mana y regeneración


He aquí los Cap’s

Critico: Soft Cap 22% Hard Cap 25%
Haste: Soft Cap 22% Hard Cap 25%

No se olviden estas estadística siempre van a a la par.


4- Gemeado y Encantamiento


Equipo 251, 264

Roja: 23 Sp
Azules: Spirit
Amarillo: Haste / Intelecto si estas muy verde

Equipo 264, 277

Roja : 23 sp
Azules: 12sp .10 Spiritu
Amarillo: Intelecto + Sp / haste + espíritu

Encantamientos

Cabeza: Arcanum del kirin tor ( +30 sp +20critico)
Hombros: Inscripcion de la Tormenta (hijos de hodir, +24 sp +15 crit)
Pecho: +10 stats
Espalda: +23 celeridad
Muñecas: +30Sp
Manos: +28 sp
Piernas: Hilo luminoso (+50 sp +20espiritu)
Pies: +18 espiritu
Arma: +63 ó +81 sp, depende sea 1 o 2 manos.

Obviamente cada uno de estos enchants se pueden reemplazar por los de su profesión depende cual tengan

5- Glifos


Sublimes:
YO, recomiendo para raid heal:
*Glifo de rezo de sanación
*Glifo de espíritu guardian
*Glifo de circulo de sanación

Tambien son aptos:
*Glifo de sanación relampagp
*Glifo de renovar
*Glifo de espíritu redentor

Menores:
*Levitar (pura diversión)
*Resguardo de sombras (hace la vida mas fácil)
*Maligno de las sombras (tenemos mana seguro)


Sacerdote sombras


2.1 Monitorización de Aggro

En cuanto a Aggro se refiere, hay algunas maneras de optimizar y aumentar el DPS, manteniéndose por debajo del Aggro generado por el Main Tank. La manera más fácil es instalar un AddOn que monitorize el Aggro, por ejemplo “KTM Threat Meter” u “Omen”. De esta manera tendremos indicadores visuales que indican cuanto margen de Aggro hay entre tú y el MT, y permite maximizar el DPS sin “girar” al boss/mob.

2.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace)

Algo que se puede hacer es reducir el uso de esta habilidad, o directamente no gastar puntos de talento en ella. Mientras este poder no parece que afecte mucho, es una de las muchas pequeñas cosas que provocan un aumento del Aggro generado, y cualquier cosa que se haga para reducirlo es una buena idea. Pero como siempre, es decisión tuya usar o no el Abrazo Vampírico, pues produce mucha cura para tu grupo, aunque también genera bastante Aggro. En algunos encuentros es una muy buena ayuda, casi indispensable. En caso de usarse, se deberá controlar el DPS para contrarrestar el aumento de Aggro generado por la Habilidad.

Control de Mana

El Sacerdote de las Sombras es probablemente una de las peores clases en el ámbito del ahorro de Mana en encuentros largos, pero hay algunas cosas que se pueden hacer para aliviar esto. Magos y Brujos no tienen ni de cerca los problemas que tiene un Sacerdote de las Sombras para ahorrar mana, cosa que se hace aun mas difícil sin una buen grupo de apoyo con buffs.

3.1 Consumibles

Se supone que la gente hará lo mas obvio, que es usar Super Pociones de Mana y Elixires/Frasco. Tener bastantes Super Pociones de Mana, Elixir of Major Mageblood y Elixir de Poder de las Sombras Sublime, o Frascos de Restauración Sublime/Poder Supremo es obligado en Bandas High End, así como tampoco hay que olvidar los Aceites de Mana/Zahorí Superior.

3.2 Formacion de Grupo

Lo primero y mas importante es hacer entender a tu Líder de Banda que un Sacerdote de las Sombras necesita apoyo para explotarse al máximo en PVE, asi que no te reprimas y pide un chaman en tu grupo (si es posible, claro).

3.3 Chaman y Marea de Mana (Manatide)

Tener Wrath of Air totem, asi como Manaspring y Manatide es una buena manera de mejorar la sostenibilidad del Sacerdote de las Sombras. Si se va a estar la mayor parte del tiempo con un Chaman en grupo, es una buena idea comentarle que el uso del Manatide sea en torno al Mana del Sacerdote, y no del suyo propio.
A todo Caster del grupo le interesa que el Sacerdote aguante el mana, para poder seguir haciendo DPS mientras también se les devuelve el Mana a ellos. Es aconsejable crear una Macro la cual avise al Chaman cuando debería usar el Manatide. También es importante fijarse en el mana de los demás miembros del grupo antes de pedir el Manatide, para que no solo sea el Sacerdote el que se beneficie de el.

3.4 Druidas y Estimular (Innervate)

Otra cosa que se puede hacer es hablar con algun Druida de la Banda. Por regla general este no estara usando Innervare durante todo el encuentro, quedando este recurso en desuso. Sería bueno preguntarle si puede reservar sus Innervates para tí.
Es posible que parezca que no hay gran diferencia en usar o no el Innervate puesto que el Sacerdote de las Sombras no tiene mucho Espiritu, pero como todo, mejor eso que nada, y es algo mas que añadir a la estrategia de ahorro de Mana del mismo.

3.5 Maligno de las Sombras (Shadowfiend)

Con la llegada de la TBC, una de las cosas nuevas que aparecieron fue nuestra propia mascota, conocido como Maligno de las Sombras. La mascota por si sola no es muy resistente, y muere facilmente con los ataques de AoE si no se es cuidadoso. Solo deveria usarse si se esta seguro de que se aprovechara todo el tiempo que la mascota esta invocada (30 segundos), sino se pierde una cantidad de mana muy considerable.

3.6 Combinando tus recursos

Tener estos recursos en tu estrategia es obligado si quieres mantener las rotaciones intensivas de hechizos y seguir bien en cuanto al Mana. Solo se necesita planear la estrategia. Sobre el 70 % del Mana debería pedirse el Innervate, el cual tiene un CD de 6 minutos y puede usarse en la misma batalla de nuevo. Lo mismo pasa con el Manatide Totem. Tambien hay que tener en cuenta el pedir estos apollos solo cuando se este seguro de que se aprovecharan al máximo. Planeando el uso de Manatide Totem, Innervate, Super Pociones de Mana y Maligno de las Sombras no solo mejorara tu DPS, sino que generara tambien mucho más Mana para los miembros del grupo.

Stats y Equipo

4.1 Stats Importantes

Los dos stats principales que debería potenciar un Sacerdote de las Sombras mediante equipo son el Daño de Hechizo y la Probabilidad de Golpe con Hechizo. Actualmente la Probabilidad de Golpe con Hechizo recomendable esta en 16%. Un 10% lo conseguimos por talentos, el otro 6% se debería conseguir con el Equipo. Después de eso, conseguir el mayor Daño de Hechizo posible sera la segunda meta. Una manera fácil de mejorar el equipo es especializándose en Sastrería de las Sombras y creando los sets Spellstrike y Frozen Shadoweave. Son mucho mejores que el Tier 4, y probablemente muy similares al Tier 5 en cuanto a DPS se refiere. Obviamente, la meta final seria Tier 5 ya que ademas ofrece una mejor sostenibilidad y supervivencia.

4.2 Ranuras (Gemas)

En lo que a Gemas se refiere, es recomendable usar gemas de +9/+12 Daño de Hechizo (Runed Living Ruby –> Joyería & Crimson Spinels –> PVP), ya que proporcionan la mayor mejora posible para nosotros los Sacerdotes de las Sombras. En cuanto a las Gemas Meta, tenemos dos opciones. La primera es usar la Mystical Skyfire Diamond, que da probabilidad de reducir el tiempo de “casteo” del siguiente hechizo a la mitad. La segunda opción es el SwiftStarfire Diamond, el cual proporciona +12 Daño de Hechizo ademas de un ligero aumento de la velocidad de carrera. Existe una Gema Meta de +14 Daño de Hechizo en la Faccion de Ogri’la, pero requiere tiempo conseguirla asi que no es muy recomendable.

Talentos

5.1 Builds de Sacerdote de las Sombras

Mientras que con el Sacerdote Sagrado tenemos varias combinaciones, el Sacerdote de las Sombras tiene muchísima menos variedad. Generalmente se gastan entre 47 y 48 puntos en la rama de Sombras, y el resto en la rama Disciplina. Lo que hace diferente a un Sacerdote de las Sombras de otro, es la cantidad de puntos gastados en la mejora de Explosión Mental (Mind Blast) y Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace), y en cuanto a la elección del Spirit Tap / Blackout. Tambien los puntos gastados en la rama Disciplina causan diferencias, siendo el Rango de puntos gastados de 10 a 14. El final de esta sección encontraras una Tabla de talentos con una Build básica, a partir de la cual crear la tuya propia según tu forma de juego.

5.2 Talentos de Sombras

Muchos de los Talentos de Sombras son obligados para un Sacerdote de las Sombras, así que no hay mucho que decir sobre las diferentes elecciones. Dependiendo de tu estilo de juego, quizá quieras gastar algunos puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) si ves que necesitas reducir el CD de dicho hechizo. En cuanto a la duda de Spirit Tap / Blackout, el primero es recomendable para Leveling y Farming, mientras que el segundo es muy util tanto en PVP como PVE.

5.3 Adaptando los Talentos al Equipo

Dependiendo de las mejoras del Equipo, se pueden revisar los puntos de talento usados en Enfoque de las Sombras (Shadow Focus) y usarlos en cualquier otro talento, por ejemplo en la adquisición de Silencio, o en añadir puntos a Meditacion (Meditation). Meditacion no es que haga mucho por los Sacerdotes de las Sombras, pero como en otras ocasiones todo lo que se pueda mejorar suma.
Recuerda gastar los puntos de Talento acorde a tu forma de juego. Si tienes Buen equipo y encuentras que puedes permitirte mantener Explosión Mental (Mind Blast) y Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) en CD, gastar 4-5 puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) y 5 puntos en Poder de las Sombras (Shadow Power) es obligado. Para que el Aggro crado sea menor se puede prescindir de la mejora de Abrazo Vampírico (Improved Vampiric Embrace), y gastar esos dos puntos donde decidas.

Plantilla De Talentos Basica.
http://www.wowhead.com/?talent=bxMhzbZZVGxpMxohtEo

Rotación de Hechizos

Una de las preguntas mas frecuentes es: ¿Cuál es el mejor orden para lanzar Hechizos? Bien, para ser sinceros, no existe una rotación fija para todos los encuentros.en algunas luchas debes Moverte mucho, la cual cosa provoca que usar Despelleje mental (Mind Flay) sea bastante difícil por su corto alcance (24 yardas), mientras que en otros encuentros la lucha sera contra un objetivo estático, lo cual hace mas fácil y eficaz el uso del mismo. En realidad, todo viene a ser adaptación de tu forma de juego a cada encuentro.

6.1 Rotación Básica

La rotación básica de hechizos usada por la mayoría de Sacerdotes de las Sombras viene a ser “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Es la rotación más eficiente para ahorrar mana, ya que permite hacer DPS por un tiempo muy extendido antes de quedarte sin Mana. Esta rotación es usada generalmente por los Sacerdotes de las Sombras noveles hasta que consiguen un equipo mejor. A medida que tu equipo mejora, puedes añadir la explosión Mental (Mind Blast) a la cadena, quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Ve usando Explosión Mental (Mind Blast) siempre que el CD lo permita.

6.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) en las Rotaciones de Hechizos

En cuanto al Abrazo Vampírico se refiere puedes excluirlo de la rotación en caso que veas que generas demasiado Aggro, o evitar usar puntos de talento para mejorar esta habilidad, otra opcion de reducir el Aggro generado. Como siempre, es una decisión personal que deves decidir, teniendo en cuenta las ventajas y desventajas de cada opción.

6.3 Rotación Mana-Intensiva

Para una rotación Mana-Intensiva basta con añadir a la cadena el Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death), quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Esto hará que tu mana se consuma rápidamente si no se es cuidadoso, y solo deveria usarse si se esta realmente bien en cuanto a mana, o si se tienen suficientes Innervate (Druida) y/o Manatide Totems (Chaman) a disposición. Esta rotación también genera mucho aggro, asi que si no se tiene un suficientemente buen tanque que pueda mantener el margen de aggro posiblemente no sea buena idea usarla.

6.4 Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death)

Otra nota que añadir es que la Palabra de las Sombras: Muerte es una espada de doble filo. Mientras que mejorara el DPS causado, también te dañara por la misma cantidad de daño causado al enemigo. Si no se tiene cuidado es posible que te suicides bajando tu propia vida y reciviendo luego algun golpe de AoE durante el encuentro. Asegúrate bien de cuando usarlo para evitar sorpresas desagradables.

6.5 Prioridad de Hechizos

Otra cosa importante a tener en cuenta al jugar con un Sacerdote de las Sombras es la prioridad entre hechizos. Como habrás comprobado, los CD de nuestras habilidades algunas veces van desincronizados, forzándonos a decidir entre que hechizos lanzar y en que orden. Un buen ejemplo es habiendo acavado el efecto de Toque Vampírico (Vampiric Touch) en el objetivo, y teniendo tanto Explosion Mental (Mind Blast) como Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) listas para usar. Es importante observar el estado del encuentro estimando si te conviene un ataque contundente de las dos ultimas sin el apollo de regeneración de mana del Toque Vampirico (Vampiric Touch), o si por el contrario el ataque lo efectuaras después de reaplicar el Toque.
Todo se reduce a controlar la situación y actuar según lo que convenga. Eso incluye observar el tiempo de acción restante de tus DoTs, reaplicandolos en el momento preciso.
Por ejemplo, restando un segundo para que desaparezca el efecto del Toque Vampírico (Vampiric Touch) es el momento idoneo para empezar a “castear” dicho hechizo, puesto que el tiempo de “casteo” es de 1.5 segundos y el resultado seria que se aplicaría habiendo pasado menos de medio segundo desde que se termina el efecto del previo. Si empezáramos a “castear” antes, solo conseguiríamos que el ultimo “tick” del Toque Vampírico no tuviese efecto y en consecuencia el DPS se veria reducido.
Otro ejemplo seria empezar a canalizar un Despelleje Mental (Mind Flay) a falta de 2 segundos para el CD de Explosión Mental (Mind Blast). Cancelaremos la canalización después del segundo “Tick” o esperaremos a que acabe para lanzar la Explosion Mental? Dependiendo del mana y del momento de la batalla te interesaría hacer una cosa u otra, pero por regla general, se debería cancelar la canalización solo si se va bien de mana.

Spell Damage, cómo te afecta.

El spell damage aumenta el daño de tus hechizos según los siguientes coeficientes:

Quemadura de maná…………………….0.0%
Explosión mental……………………………42.86%
Tortura mental ……………………………….59.0% (esto puede estar equivocado)
Maligno de las sombras ………………. 65.0%
Palabra de las Sombras: Muerte……42.86%
Palabra de las Sombras: Dolor………90.0%
Fusta……………………………………………….71.43%
Toque vampírico……………………………..90.0%

Spell hit, nociones básicas
El spell hit afecta a la probabilidad de que un hechizo impacte sobre su objetivo. Esta probabilidad es distinta en función de las diferencias de nivel y del entorno en el que estemos (pve o pvp). La probabilidad base de impactar en cada uno de estos entornos según la diferencia de nivel es:

Diferencia de nivel……..PvE……..PvP
………….- 3……………………99%……..99%
………….- 2……………………98%……..98%
………….- 1……………………97%……..97%
……………0……………………96%……..96%
…………+ 1……………………95%……..95%
…………+ 2……………………94%……..94%
…………+ 3……………………83%……..87%
…………+ 4……………………72%……..80%
…………+ 5……………………61%……..73%

Es básico conocer dos cosas acerca de la mecánica de juego:
1- La probabilidad de impacto máxima está capada a 99%
2- Todos los bosses tienen a todos los efectos 3 niveles más que el jugador

También es básico para los sacerdotes de sombras saber que uno de sus talentos, el Enfoque de Sombras, aumenta la probabilidad de golpear un 10%. A partir de ahora supondré siempre que el jugador tiene siempre estos cinco puntos de talentos.

Teniendo esto en cuenta en combates contra bosses la probabilidad de impacto de nuestros hechizos es de 83% + 10% = 93%. Para optimizar nuestro daño e impactar el máximo número de veces (99%) deberíamos subir con spell hit un 6%. A nivel 70, 12.6 puntos de spell hit equivale a un 1% para llegar a ese 99% necesitaríamos 76 puntos de hit.

Spell hit teniendo en cuenta hechizos binarios:

Los hechizos binarios son aquellos que tienen otro efecto en el objetivo aparte de hacer daño. A los sacerdotes de sombras nos afecta por entrar la Tortura Mental en esta categoría ya que ralentiza y hace daño. La particularidad de estos hechizos es que no pueden ser resistidos parcialmente, tan sólo golpean o son resistidos. Por ello, para tener en cuenta las resistencias a una escuela de magia y por diferencia de nivel hay un hit efectivo resultado de multiplicar el hit que se tiene por un modificador.

La fórmula sacada de wowwiki es:

Chance = (base chance + talents + gear) * (100% – (max (0, min (300, base resistance + 5 x (target lvl – attacker lvl))) / 4))

Que en castellano y obviando resistencias por los debuffs de los brujos será:

Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * (100% – 3.75%)
Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * 96.25%

Y que por tanto para llegar en el hechizo Tortura Mental al 99% hit efectivo del que no se puede pasar se necesita en realidad a un 102.85%, esto es 123 puntos de hit si se tienen los cinco puntos de talentos.

Comparativa de Spell damage, spell hit, spell crit

Para hacer los cálculos voy a utilizar una rotación de máximo dps en el tiempo que dura una palabra de sombras: dolor (24 segundos). En ese tiempo se puede, además de tener activo el Toque Vampírico y el Palabra de Sombras: Dolor todo el rato, utilizar 4 Explosión Mental, 2 Palabra de Sombras: Muerte y 5 Tortura Mental. El daño realizado por cada hechizo durante esta secuencia es:

…………………………………………………………Multiplicador…Daño base…Coeficiente de daño * Spell Damage..
Palabra de las Sombras: Dolor…………(1+0.33)…..*..(..1812…….+………….90% * Spell Damage)…………….
Toque Vampírico………………………………..(1+0.6)…….*..(…715……..+………….90% * Spell Damage)…………….
Explosión Mental…………………………………….4………….*..(…804……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Palabra de las Sombras: Muerte……………2………….*..(…679……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Tortura Mental…………………………………………5………….*..(…580……..+…………..59% * Spell Damage)…………..

El crítico aumenta un 50% el daño de nuestros hechizos. (Sí, de los dos ). De todos modos las equivalencias entre hit, crit y damage dependen de cuánto up to damage tengamos ya. Por ello lo más cómodo me resulta hacer una tabla con el aumento de daño que supondría cada cosa para un up to damage dado y luego calcular las equivalencias entre ellos.

Up to damage por equipo………………800…………….1000…………1200
Daño total en la secuencia…………17554,84……19186,56…..20818,28
Daño 1% crit…………………………………33,16……………35,73…………38,3
Daño 1% hit (hasta 76 hit)…………..175,55………….191,87……..208,18
Daño 1% hit (entre 76 y 123 hit)…….52,6…………….58,5…………..64,4
Daño 10 damage…………………………81,59……………81,59…………81,59

Hasta llegar a un 99% a hit (76 puntos de hit) esto es lo único en que nos debemos centrar ya que es con diferencia lo que más optimiza el dps.

A partir de 76 puntos de hit y hasta 123, rango en el que el hechizo Tortura Mental aún no alcanza el 99% a hit por pertenecer a la categoría Hechizo Binario (léase post anterior) el daño que haría 10 puntos de up to damage, 1%hit o 1%crit para distintos up to damage es el siguiente:

800 up to damage por equipo—–> 10 damage = 1,55% hit = 2,46% crit
1000 up to damage por equipo —>10 damage = 1,39% hit = 2,28% crit
1200 up to damage por equipo —>10 damage = 1,27% hit = 2,13% crit

Nota sobre cómo hacer algunos cálculos. 
- 1% hit hasta 76 puntos de hit equivale a un 1% del daño total
- 1% hit entre 76 y 123 puntos de hit equivale al 1% del daño realizado por los Tortura Mental
- 1% crit equivale a un 0.5% del daño de Explosión Mental mas Palabra de Sombras: Muerte


Sacerdote disciplina


En los albores de la Wotlk la rama discipllina sufrió muchos y muy drásticos cambios, manteniendo la viabilidad en PvP pero abriendo su uso en PvE. Después de unos cuantos ajustes la rama se ha convertido en una función muy solicitada en las raids, pues es el único sanador q basa su protección y salvaguardia en la mitigación, teniendo para ello muchas y muy potentes herramientas. 

Está enfocado a ser un healer de tanque, pues el combo paladin holy + priest disci es, ahora mismo, el q más sinergia tiene. Damos también mucha ayuda a raid con nuestros escudos q pueden mitigar una alta cantidad de daño, dando unos segundos preciosos a los sanadores encargados de levantar la vida a Raid 



Somos una rama "nueva", y como he comentado antes: El objetivo de esta guía es dar a conocer el Disciplina PvE, a los sacerdotes, y a los q no lo son, alguna q otra mente hay q abrir:) 

1. Talentos 

Esta es la base de toda spec, voy a poner 2 opciones distintas: 

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/priest/talents.html?tal=0503203130300512301323231251235011030200000000000000000000000000000000000000000000 

Como podreis observar he llegado hasta Sanación Mejorada en sagrado (la cual incluye peniténcia) para reducir el coste de maná y también hasta Inspiración, así se suma un efecto más cada vez q una cura critea. Renovar mejorado y Enfoque de sanación los podremos poner (no son muy muy necesarios) 

Creo q es una build más enfocada a los "comienzos", cuando no se tiene mucho equipo. Sobretodo para las primeras heros y raids de 10, se mantendrá mejor el maná 
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http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/priest/talents.html?tal=0503203130300512331323231251005051030000000000000000000000000000000000000000000000 

Aquí he llegado hasta Voluntad Centrada , si ponemos los 3 puntos ganaremos un 3% de critico y cada vez q recibamos un golpe (crítico) reduciremos el daño un 2% y aumentaremos la sanación sobre nosotros un 3%, se acumula 3 veces (para eso hay q recibir 3 golpes críticos seguidos, estaremos muertos antes ^^). Dura 8 segundos. Sacrificaríamos el coste de mana, y los talentos q mejoran el renovar y el Enfoque de sanación. Pero podremos poner los 5 puntos en furia divina para castear las GH más rápido :). 

Estos talentos los veo más útiles cuando tenemos un equipo decente y/o hacemos Raids25, ya q no tendremos q preocuparnos mucho por el maná...o no tanto como en las raids de 10 
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2. Beneficios del disciplina 

Que beneficios otorga el Disciplina en una raid? 

1. Esperanza Renovada: Reduce el daño de TODA la raid un 3%, este efecto está activo siempre, pues la condición es q un jugador este afectado por alma debilitada el debuff q se pone al proteger con Palabra de poder: Escudo. También aumenta la prob. del sacerdote a critear al objetivo afectado (con alma debilitada) un 4% con Sanación relámpago, Sanación superior y Peniténcia. Duración del beneficio: 20 segundos 

2. Égida Divina: Las sanaciones críticas crean un escudo protector q absorbe un 30% de la cantidad sanada, dura 12s. 
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Vamos a explicarlo un poco mejor: El overheal cuenta, o sea, q si yo hago una cura de 7k critica, un 30% de estos 7k será la cantidad mitigada. Mientras el efecto este activo se irá nutriendo de los críticos, el máximo q puede mitigar es el resultado de multiplicar el lvl del objetivo por 125, en un lvl 80 nos daría 10k máxima de mitigación 

El beneficio se "acumula" y "renueva" conforme vas criteando, de ahí la importancia del crítico en el disciplina, tanto para el como para la raid 

Visualmente es una pompa totalmente esférica y transparente :) 
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3. Gracia: Al lanzar una sanación bendices al objetivo con Gracia, aumentando la sanación recibida del sacerdote un 3%, se acumula 3 veces (9%). Solo puede estar activa en un objetivo. Dura 15 s. 
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Aclaro, si yo curo al MT tendrá un stack de Gracia, pero si tengo q curar al OFel tendrá el efecto y el MT no...cada vez q tiro una cura a un objetivo distinto se va "moviendo" el beneficio 

Una forma fácil de poner los 3 stacks es con Penitencia 
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4. Éxtasis: Este beneficio tiene q ver con Palabra de Poder: Escudo. 

Cada vez q Palabra de poder: Escudo se disipa o se absorbe nutres al objetivo con: 2% del maná total, 8p de ira, 16p de energía o 32p de poder rúnico 

El beneficio para el sacerdote es la recuperación de un 2,5% del maná total (q no base). Este efecto ocurre una vez cada 12 segundos máximo 

Inspiración: Cada vez q criteas una cura aumentas la armadura dle objetivo un 25% durante 15 segundos. Por talentos, en la rama Holy 

3. Hechizos del Disciplina, función y uso 

Sanación: 

Sanación relámpago: 1,5 segundos de casteo, relación sanación / costo de maná muy buena. Reducible por talentos el gasto de maná un 15% y aumentado la prob. de crit. un 10% sobre objetivos con = o - 50% de vida. Reducción del costo de maná un 10% con glifo 

Sanación Superior: 2,5 segundos de casteo, sana mucho pero gasta mucho :). Personalmente casi nunca la uso en disciplina 

Sanación Conjunta: Te sanas al mismo tiempo q el objetivo. 1,5 seg. de casteo 

Renovar: Es un HOT q cura unos 1,1k por tick con 2000 spell powa. Nunca está de más tenerla activa en el tanque, pero hay q ponerla cuando NO TENGA el escudo activo, pues no servirá de nada si está a full de vida y mitigando daño con el escudo. En mi opinión no es muy importante ponerlo en las raids 

Rezo de Sanación: Sanas a los miembros del grupo del objetivo. Mucha sanación, gasto de maná PROHIBITIVO con talentos disciplina...casi 2k de maná 

Rezo de Alivio: También llamado el "escupitajo divino" :), ya sabeis, la cura q sale disparada y va saltando de jugador a jugador. hay q tirarla siempre q este arriba, cuesta una miséria de maná. CD de 10 segundos mejorable por talentos 

Penitencia: Es una de las bases del disciplina, es una cura canalizada q hace 3 "ticks", cuesta muy poco maná y su CD se puede reducir por talentos y glifo. De base son 12 segundos 

Es, quizá, una de las curas q más rapido puede levantar un pj, es ideal para levantar al tanque, pero al tener poco CD puedes tirarla sin miedo a cualquier pj 

Hay mucha probabilidad q sea critica, curando una media de 3,8k por tick no critico y unos 6,4k por sanación critica. 

También se la puedes chutar a un enemigo, pero hace mucho menos daño q sanación :) 

Rezo desesperado: El nombre ya lo dice todo, es una cura q solo te afecta a tí, para situaciones peliagudas. CD de 2 minutos 

Mitigación: 

Palabra de Poder: Escudo (PW:S): Escudo q mitiga daño, tanto físico como mágico. La cantidad mitigada varia según tu spell powa (por talentos). 

Deja un debuff llamado alma debilitada q dura 12seg. e impide q se pueda volver a tirar PW:S sobre el objetivo 

Mejorable por talentos la mitigación y la reducción de CD, ahora es como un GCD, por lo tanto los puedes tirar "a saco"...siempre y cuando tu maná te lo permita. 

Desde el parche 3.3.2 ahora se puede tirar a cualquier personaje aliado, y no limitado a los que pertenecían a tu Grupo / banda 

Calculo de la mitigación con PW:S: 
El escudo aumenta su mitigación basándose en el 80'68% de tu spell power, y por talentos disciplina aumenta un 40% mas. Hacen un total de +120% (respecto a la mitigación base q pone en la descripción del escudo.) 

Vamos a hacer un pequeño cálculo basándonos en la sanación q hacemos al tirar PW:S (con glifo) Estas pruebas hay q hacerlas sin buffos: 

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Curacion de 900 * 5 = 4500 de daño absorvido 

4500* 0.85 (le quito el +15% por talentos disci) = 3825 

3825 - 2230 de base = 1565 de bono 

Si tengo unos 1300 de spell pues un 120% sería un bono de 1560, que casi cuadra. 

Con 2200 de spell sería una absorción de 5600 y una cura base de 1120. 

PD: Grácias a Terky de Uldum por la fórmula 

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Para que quede un poco más claro la sacerdotisa Rea de Sanguino se ha esmerado en brindarnos estos cálculos: 

A) Con 0 de poder de hechizo: 2795 
B) Con 96 de poder de hechizo: 2940 
C) Con 1799 de poder de hechizo: 5517 
D) Con 2657 de poder de hechizo: 6815 
E) Con 2907 de poder de hechizo: 7193 

Los números en negrita significarían la absorción de nuestro Palabra de poder: Escudo. 

Por lo tanto, y simplificando la fórmula podemos deducir que: 

-- De cada 2 puntos de poder de hechizo adquirimos 3 puntos extra de absorción -- 

Esto sería la formula simplificada, pero no es del todo exacta, así que Rea también nos ha aportado los números de "verdad" :): 

PdH*1.2068)+2230 = RESULTADO* 1.15*1.04* 1.05 = Absorción total 

Lo cual no da resultados exactos pero sí muy aproximados. Basándome en esto y en otras pruebas llegué a la fórmula siguiente: 

2795 + (PdH*1.51) = Absorción 

PdH= poder de hechizo 

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Supresión de Dolor: 
Reduce instantáneamente la amenaza de un objetivo amigo un 5%, reduce todo el daño recibido un 40% y aumenta la resistencia a la disipación un 65% durante 8 s. 
CD de 3 minutos...vamos, un salvaculos :) 

Himnos: 

Himno divino: 

Sana 3024-3342 p. cada 2 s durante 8 s a los 3 objetivos amistosos del grupo o banda más cercanos con menor salud que se encuentren en un radio de 40 m y aumenta la sanación que reciban un 10% durante 8 s. Máximo de 12 sanaciones. El sacerdote debe canalizar para mantener este hechizo. 
Muy útil en estos momentos de daño masivo en una Raid, a mi me ha salvado de más de un Wipe 

Himno de Esperanza: 

Restaura un 3% de maná a 3 objetivos amistosos de grupo o banda con el maná bajo cada 2 s durante 8 s y aumenta su maná total máximo un 20% durante 8 s. Máximo de 80 restauraciones de maná. El sacerdote debe canalizar para mantener este hechizo. 
Conseguir 3 casters tengan un poco más de maná en bosses largos siempre viene bien, pero vigilad, al igual que el Himno Divino es canalizado, buscad el momento oportuno para usarlo 

Y terminamos con la Infusión de Poder: 
Imbuye de energía al objetivo, aumentando su velocidad de lanzamiento de hechizos un 20% y reduciendo el coste de maná de todos los hechizos un 20%. Dura 15 s. 

No cura ni mitiga pero es útil para el mismo priest o cualquier caster o healer. Yo soborno a los magos para q me pongan el buffo de enfocar magia a cambio de la infusión :) 
CD de 1'6 minutos, por talentos  

Como se usa un Sacerdote Disciplina? 

Aguante de maná: 

Tenemos por talentos más maná q un priest holy, nos acercamos bastante al paladin en este sentido. 

Recibimos maná cada vez q un escudo se disipa, pero no más de una vez cada 12 segundos. No tenemos maná infinito, no somos paladines, nos tenemos q apoyar en el mp5 y en regeneración externa 

Aumentar nuestro intelecto hará q recibamos más maná del talento Extasis, Himno y Torrente Arcano [(si eres belfo/a), También reposicion nos beneficiará más. 
Aumentar el intelecto hace q suba nuestro crñtico 

Cuidando tu maná como buen healer no debemos tener problemas en general, disponemos del Maligno de las Sombras q, excepto en algunos bosses/fases en las q muere en nada nos puede llenar mucho nuestras reservas de maná 

Si curamos solo el tanque el maná se aguanta perfectamente, pero como también podemos (y debemos) proteger a la raid (y a otros tanques) ya sea con escudos, flash heal o renovar tendremos q controlar más nuestra querida barra azul. 

Es muy util proteger los personajes en situaciones de riesgo con un escudo, eso les dará un tiempo precioso a los healers de raid para levantarlo con seguridad 

En mi opinión, necesitamos algo más de aguante de maná, algo propio nuestro. Pero si estamos acostumbrados a no overhelear no pasa nada 

Antes de pull y sanación en combate: 

De primeras: escudo sobre el tanque, no tienen problemas de agro, pero con muchos mobs cuidado con los ositos :). Tiramos también Rezo de Alivio (renovar no lo veo útil, cada cual con su estilo xD). Poner el escudo siempre q alma debilitada desaparezca e ir manteniendo el tanque con flash heal y peniténcia. No es complicado, pero hay q sacarle utilidad a las curas, nos podemos permitir hacer un poco de overheal para aprovechar el efecto de Égida Divina. El overheal no deberia sobrepasar el 10%, mermaría mucho nuestro maná. 

Supervivéncia: 

Según mi opinión tenemos algo más de supervivencia q el sacerdote sagrado (el escudo mitiga mucho más), pero recordad, seguimos siendo tela :) 

Y, evidentemente tenemos nuestro fabuloso "desvanecer" q tantas veces me ha salvado (lo reconozco, dependo de el). Este hechizo resetea nuestra "amenaza" y la pone a "0" durante 10 segundos. Tiempo de sobra para q algún tanque vuelva a tener amenaza sobre el/los mob/s en cuestión 

Equipo y stats: 

El disciplina debe tener un crítico alto, un 30% sin buffs sería lo ideal. El intelecto nos aumente el crítico y, por ende, el maná q recibimos del talento Éxtasis. 

La celeridad es importante, pero yo doy más preferéncia al critico, pero esto ya irá a gustos: 

La celeridad para disci sería algo alrededor de un 6%, con esta cantidad de celeridad casteariamos una Flash Heal en menos de 1,3 seg. 

Recibimos celeridad por talentos (más q el holy). Recordad q la mayoria de spells q usamos: PW:S, Rezo de Alivio y Peniténcia no son casteados (penitencia es canalizada). Por eso mismo no hay q darle más importancia de la necesaria. Evidentemente, cada maestrillo con su librillo :) 

El espiritu no nos es tan útil como a los Holys, pues no aumenta nuestro sp como les ocurre a ellos. Eso no significa q no nos aporte Reg Mana.: 

El sacerdote Fayt de la hermandad Valar Morghulis, Uldum nos aclara q uso le sacamos al espiritu siendo disciplina: 

El spirit sigue siendo mejor para discipline que el mp5. Cuanto mas intelecto (cosa que deberiais buscar mediante gemas), mas aumenta la conversion del spirit a mp5. A partir de 1300 intelecto (facil de pillar), se iguala la regeneracion de spirit al mp5 puro. A partir de 1500 intelecto, el spirit lo supera. Y eso sin contar que el spirit escala mediante buffos de raid (kings, marca de druida), mientras el mp5 no. 

Resumiendo: 
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1300 intelecto: reg mana con espirit es = a reg maná con mp5 

1500 o más intelecto: reg maná con espirit es superior a reg maná con mp5 
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Eso no significa q hay q olvidarse del mp5, ni mucho menos, pero creo q lo de "escala con los bufos" ha quedado bien claro 

Asi q, resumiendo: No nos dejemos llevar por una stat en particular, hay q estar equilibrado, así q daré unos números orientativos: 

Holy Crit: 30% sin buffos 
Maná: 20-22k sin buffos 
Celeridad: 190 para arriba, pero eso va a gustos :) 
Spell Power: 2220 + 

Más o menos eso es con el equipo de Naxx 25, supongo q en con el equio de Ulduar sera más fácil llegar y superar estas estadísticas 


Sería muy beneficioso tener un Tier específico para Disciplina, pues no me hace ilusión q el Bono de 4 piezas de tier no sea bueno para un priest Holy...en fin, cruzaré los dedos 

Anexo1: 

El disciplina no es un healer de curas tochas ni de grupo, si quereis ver grandes números verdes en pantalla y en el top3 del recount (inútil para healers por cierto) este no es vuestro personaje :). El paso de Holy a Disciplina lo notareis mucho en las curas, más o menos es 1k menos q las del holy. 

Es posible q hasta q no tengais un crítico alto no os sintais del todo cómodos con un disciplina, pero a partir de 25-30% es cuando se empieza a notar 

Anexo2, glifos: 

Glifos útiles para el disciplina: 

Glifo de peniténcia: Sublime, reduce el CD de Penitencia 2 segundos 
Glifo de sanación relámpago: Sublime, reduce el costo de maná un 10% 
Glifo de Palabra de poder: Escudo: Sublime, sana al objetivo un 20% de la cantidad absorbida 

No pongo los menores, porque no lo veo necesario 

Anexo3: Cada vez q tiramos PW:S a un objetivo aumentará tu celeridad en un 25% en tu siguiente hechizo de sanación sobre el mismo objetivo, también aumenta la probabilidad de q la sanación sea crítica 

Anexo4, Gemas: 

A mi parecer las gemas q nos darán más rendimiento son: 

+16 critico 
+16 intelecto (aumenta mana y crítico) 
+32 poder con hechizos 

Recordad joyeros q podemos llevar 3 gemas prismáticas con stats superiores. No olvideis q podeis engarzar una gema a los cinturones mediante la piezqa q crean los herreros 

Anexo 5, Encantamientos, parches y mejoras: 

Cabeza, Parche +30sp y +20 crit ---> Kirin Tor reverenciado 
Hombreras, Parche +24 sp y +15 crit---> Hijos de Hodir exaltado 
Piernas, mejora +50sp y +20 espiritu ---> En Ah o compis peleteros ^^ (no he encontrado ninguno q sea de critico, el único q hay es de melee) 

Arma, enchant: Poder con Hechizos 
Guantes, enchant: Poder con Hechizos (+28) 
Capa: Celeridad 
Pechera: +10 estadísticas 
Botas: +12 crit y +12 ind. golpe (solo nos beneficia el critico...es lo q hay) 

Anexo 6, addons: 

Cada cual es libre de usarlos o no, yo tomé la decisión de hacerlo para adequar el estilo de juego de mi priest al mio 

Addons de sanación;: 

Healbot: Te permite visualizar la Raid de forma cómoda. Puedes escoger sanar con clics de mouse, con combinaciones de teclado (alt, control). Tiene una interfaz senzilla, pero muy liviana. Altamente configurable. Siemrpe esta puntualmente actualizado 

Grid: Es parecido al Healbot, salió como una "Nueva generacion" en los addons de sanacion, pero Healbot se espaviló para no quedarse atras. No permiter configuracion sd emousse, a no ser q le sumes al addon CLIQUE. Está mas trabajado visualmente, y tiene implementada la función de VISUALHEAL 

X-perl: Hay priest q usan este addon para sanar, no es muy descabellado, es como un grid (sin clique), pero aún así, no recomiendo usarlo, tanto el HB y el Grid te dan mucha smás informacion 

Decursive: Senzillo, addon para dispelear, salen pequeños cuadraditos en la pantalla, y te va marcando los debuffs, tipo, tiempo q llevan activos...etc. Muy útil en alginos bosses 

Visualheal: Con este addon tendrás una barra de casteo mas grande, y mas visual. Te marcará el progreso del casteo y la cantidad aproximada q vas a sanar (no cuenta crítícos). 

También detectará a los otros jugadores q lo lleven activo, y te marcará las sanaciones de otros healerrs sobre un personaje al q tu estas curando, su tiempo de casteo y el nombre del hechizo. Muy útil para minimizar la sobresanación. Tambiñen te lo marcará si te están sanando. Reconozco q soy un viciado de este addon, siempre me ha gustado llevarlo :) 

Hay muchos addons más, pero creo q estos son los más usados. Ardo en deseos de tener un addon para disciplina...algo que te cuente la mitigacions dle escudo...q cantidad de egida divina tiene un jugador...etc., De momento nos tendremos q conformar con el Recount, q con un plugin calcula la mitigación. Pero no lo podemos considerar como un addon personal...es más para el conjunto de la raid


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