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viernes, 26 de abril de 2013

Guia druida

Druida restauración

Glifos Druid Restauración 

Mayores 

- Glifo de Alivio Presto
- Glifo de Crecimiento salvaje
- Glifo de Rejuvenecimiento Rápido

Menores 

- Glifo de lo Salvaje
- Glifo de Carrerilla
- Glifo de Renacer Desahogado

Otros glifos mayores opcionales podrían ser:

- Glifo de Rejuvenecimiento (Si eres Sanador de foco principalmente : Tank)
- Glifo de Estimular 
- Glifo de Nutrir (Si eres Sanador de foco principalmente : Tank)
Pero en general los glifos mencionados principales sirven para cualquier objetivo, grupos de 5, bandas o Tank Foco.

3. Gemas 

Rojas: Poder con Hechizos Celeridad
Azules: Poder con Hechizos y Espíritu
Amarillas: Celeridad 


Meta 

Diamante de asedio de tierra perspicaz (http://es.wowhead.com/item=41401)

Consideraciones 

Celeridad 

La celeridad como Druida Restauración, va a hacer la estadística más importante.

¿Por qué?

En este parche (3.3.5a) tenemos, en los druidas y chamanes, que el tiempo de reutilización global (GCD) de todas las habilidades es de un 1.5s, por ende si no se rebaja GCD demoraremos mas en usar una habilidad de sanación, sin contar el largo tiempo de lanzamiento de las poderosas sanaciones de esta clase, sobre todo cuando se es en especial Restauración en bandas, ya que se usa mas la Sanación en Cadena, que la misma ola de sanación inferior.

¿Por qué Más?

En la mayoría de los grupos de bandas, se tendrá una celeridad base sin contar el equipo de 8% aproximadamente: 5% de Tótem de Cólera de Aire + 3% Aura Lechúcica Mejorada.

Ahora dado que el tiempo de lanzamiento por hechizos viene dado por la siguiente formula modificado por celeridad y después de calcular talentos:

Tiempo de lanzamiento modificado por celeridad = Tiempo Básico de Lanzamiento / (1 + Índice de Celeridad / 3278)

Y que cada 1% de Celeridad se obtiene a partir de 32.78 base en el nivel 80

Sin contar Heroísmo o Ansia de Sangre, y talentos como Enfoque celestial, Don de la madre tierra, 

Y contado con los respectivos saltos de este índice

Sanando solo con rejuvenecimiento y crecimiento salvaje en 15 segundos (Sin tótems de chamanes):

Ya habremos hecho más de 800mil de solo sanaciones periódicas.


Poder con Hechizos y Celeridad 

Nuestra segunda estadística a aumentar junto a celeridad (SIENDO ESTA ULTIMA LA MAS IMPORTANTE), aumentando las sanaciones directas, y el índice de celeridad, son atributos indispensables para cualquier lanzador de hechizos directo y/o sanador excepto paladines.

Mana cada 5 segundos e Intelecto 

Mana cada 5 segundos

Aumentará la cantidad de mana que se ganara cada cierto tiempo (5 Segundos), básicamente es la única estadística que ayuda en la regeneración de mana directamente, al lado de intelecto.

Al final de una batalla de 8 minutos aproximadamente con las sugerencias dadas puedes estar aun con más del 40% de tu mana sin haber tenido un uso optimo de los tiempos de reutilización o con algunas falencias de grupo o de otros sanadores sobre tu banda.

Son las estadísticas finales, ya que serán provistas por el equipo básicamente, y se usará estrictamente para los bonos de meta y de equipo. 

4. Encantamientos y conjuntos de equipo 

En este apartado voy a poner los encantamientos en general para las piezas JcE, y los Conjuntos de equipo que se pueden adquirir.

Estas otras partes del set, es muy relativa su obtención, y son las más complicadas de adquirir sobre todo cuando todos tienen el set a media parte armado, por ende usa lo que tengas a la mano, pero no olvides la prioridad: OPTIMIZACION. 

Encantamientos 

- [Pecho] Encantar pechera: estadísticas potentes (http://es.wowhead.com/item=44465)

- [Piernas] Encantamiento: Hilo de hechizo de zafiro (http://es.wowhead.com/item=41604)

- [Manos] Encantamiento: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional (http://es.wowhead.com/item=38979)

- [Casco] Arcanum de alivio de gozo (http://es.wowhead.com/item=44152) o Inscripción de la tormenta superior ( http://es.wowhead.com/item=44135)

- [Hombros] Inscripción del risco superior (http://es.wowhead.com/item=50336)

- [Muñeca] Encantamiento: Encantar brazales: poder con hechizos excelente (http://es.wowhead.com/item=44470) o Encantar brazales: intelecto excepcional (http://es.wowhead.com/spell=44555)

- [Capa] Encantamiento: Encantar capa: velocidad superior (http://es.wowhead.com/item=39003)


- [Arma] Encantamiento: Encantar arma: poder con hechizos poderoso (http://www.wowhead.com/item=44467)

- [Correa] Encantamiento: Hebilla eterna (http://www.wowhead.com/item=41611)

- [Pies] Encantamiento: Encantar botas: vitalidad colmillar (http://es.wowhead.com/item=39006)

Conjuntos de Equipo 

La idea es adquirir poco a poco los siguientes conjuntos o equipos con estadísticas similares obtenidas por profesión o por dropeo de Jefes de banda o instancias.

Tier 9 Nivel 232 

Atuendo de Tótem de Runa de conquistador Tier 9 Nivel 232 (Versión Horda)


http://es.wowhead.com/itemset=852#screenshots

Atuendo de Malfurion de conquistador Tier 9 Nivel 232 (Versión Alianza)

http://es.wowhead.com/itemset=851#screenshots

Son 5 piezas.

Este Set se consigue directamente con Emblemas de triunfo en Corona de Hielo en el Torneo Argenta.

La bonificación por tener varios objetos de este conjunto es:

2 piezas: Aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de tu hechizo Nutrir.
4 piezas: Aumenta la sanación de tu Rejuvenecimiento un 10%.

Tier 9 Nivel 245 

Atuendo de Tótem de Runa triunfante Tier 9 Nivel 245 (Versión Horda) 
http://es.wowhead.com/itemset=-145

Atuendo de Malfurion triunfante Tier 9 Nivel 245 (Versión Alianza)
http://es.wowhead.com/itemset=-144#screenshots
Son 5 piezas.

Este Set se consigue directamente con Emblemas de triunfo y Trofeos de la Cruzada ( http://es.wowhead.com/item=47242 ), en Corona de Hielo en el Torneo Argenta.

La bonificación por tener varios objetos de este conjunto es:

2 piezas: Aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de tu hechizo Nutrir.
4 piezas: Aumenta la sanación de tu Rejuvenecimiento un 10%.


Consideración 

Respecto a estos dos sets que puedo decir, basado en la situación JcE del servidor, considero mejor pasar directamente al tier 9 Nivel 245, ya que cuestan lo mismo de emblemas que la tier 232 mas un Trofeo de la Cruzada.

5. Comentarios y Estrategias Básicas 

La rotación básica siendo Sanador de Tank principal y/o Off, será:

Rejuvenecimiento -> Recrecimiento -> Flor de vida -> Alivio Presto -> Nutrir 

Y la rotación básica siendo Sanador de Banda principal y/o Off, será:

Rejuvenecimiento en múltiples objetivos-> Recrecimiento sobre el objetivo que siempre recibirá el daño -> Crecimiento Salvaje -> Flor de Vida sobre el objetivo de foco.

Obviamente haz de modificar las rotaciones dependiendo de las situaciones, pero en general no tendrás problemas, repite la rotación solo si las sanaciones periodicas están en sus últimos segundos, para optimizar mana.

Si notas que le están pegando mucho al Tank sea o no tu objetivo principal, usa “Rejuvenecimiento” y “Recrecimiento” y sánale con Alivio Presto y “Nutrir” hasta que tenga el buff: “Semilla Viviente”; de haber escogido la rama de talentos numero uno.

“Alivio Presto” será tu sanación instantánea si tienes rejuvenecimiento o recrecimiento activo sobre un objetivo y deseas upear mas la vida de aquel objetivo.

“Nutrir” y “Toque de Sanación” vas a usarlos en los momentos que tu sanación no haya sido suficiente con “Alivio Presto” y sanaciones periódicas, es poco común pero puede suceder, recuerda que somos sanadores especializados en periódicas, no un foco como los paladines.

El uso de “Estimular” ha de hacerse cuando necesitas optimizar tu regeneración de mana junto a reposición (http://es.wowhead.com/spell=57669/replenishment ), o si bien estás libre de tiempo de reutilización y mantener UP a todo tu grupo o banda sin restringir tu Mana.

“Tranquilidad” úsalo cuando todo tu grupo o banda necesite ser sanado, es la versión druida de Himno Divino de Sacerdotes.

“Presteza de la Naturaleza”, úsalo siempre y cuando necesites realizar una sanación de carácter urgente, o bien quema su tiempo de reutilización para maximizar sanación si toda la banda o grupo necesita Upear su HP al mismo tiempo.

Usa Crecimiento Salvaje si tienes la seguridad de que vas a helear al menos a 2 o 3 jugadores, si es para un solo objetivo ni te preocupes, usa tus otras sanaciones como Flor de vida.

Usa Piel de Corteza cuando sea necesario y te golpeen varios objetivos o uno con mucho daño ya que te da protección total contra el efecto de retroceso de lanzamiento de hechizos, muy útil también cuando usarás Tranquilidad, ya que por la amenaza que genera te tenderán a golpear.

La prioridad como druida restauración es mantener up a todo grupo y banda siempre que sea necesario, pero lo más importante es mantener al tank y otros sanadores vivos.


Druida feral




Pericia: 1 punto de pericia = 0.25% disminucion de probabilidad de que te paren o esquiven

Cap de pericia para objetivos lvl 83: 26

Penetración armadura: en toc no es necesaria la penetración de armadura, cobra mayor importancia en icc pero de momento no nos importa el arpen. A no ser que nos pongamos cabezones y hagamos al feral full arpen llegando a
Spoiler:  


Celeridad: no renta, a no ser que tengas full arpen y el crítico capado. 

Agilidad: esta va a ser nuestra estadística base, ponerlo todo con agilidad, enchants, gemas, TODO. Excepto 1 ranura amarilla, 1 azul para las metas todas las demás ranuras rojas de +20 de agiliad o si eres joyero +34 de aglidad en 3 huecos. Ya que con mucho crítico nos ahorraremos la mitad de los golpes para hacer combos.

Poder de ataque: si quieres probar el druida feral a poder de ataque (es muy divertido por cierto) no os pongaís gemas de poder de ataque si no de fuerza. Ya que al feral 1 de fuerza = 2 de poder de ataque. Podeís probarlo pero le pasa el mismo problema que con al arpen.

Gemas:

Rojas-> +20 de agilidad o +34 de agilidad (si eres joyero)
Amarilla-> Unicamente pondremos una para que la meta nos sirva, +10 de agilidad y +10 de crítico (gema naranja)
Azul-> Podeís hacer dos cosas. La primera poneros la gema de +10 de estadísiticas o bien poneros una morada de +10 agilidad y +10 de aguante.

Glifos:

Glifo de Destripar: Aumenta la duración de destripar 4s.
Glifo de triturar: Aumenta en 2s la duración de destripar por cada vez que se usa triturar un máximo de 3 veces por cada destripar. Esto hay que usarlo con cabeza.
Glifo de Rabia o Glifo de Rugido Salvage. (Para mí es mejor el glifo del rugido salvage ya que nos da un bonus de daño 3% permanente)

Ahora llegamos al meollo del asunto. El equipo que nos pondremos siempre tiene que llevar a ser posible agilidad, abalorios, anillos, capa, cuello, etc. Siempre agilidad. 

Mi recomendación es que os pilleís 2 piezas del tier de toc para que os de un poco de respiro con la rotación de los sangrados. Recordad que la bonificación añade 3s la duración del sangrado de arañazo.

Hay dos posibles rotaciones.
Primera rotación:
Spoiler:  


Segunda rotación:

Spoiler:  


Las dos son viables, mi recomendación es que eligas la primera aprovechas un sangrado extra.


¿Que hay que hacer si el boss son más de dos enemigos?

Sencillo, os teneís que olvidar de las anteriores rotaciones y hacer áreas únicamente, con rugido salvage activado. Eso si en forma felina, ni se os ocurra pasaros a oso para hacer áreas. 

¿Si quiero hacer mi máximo dps como lo hago?


Bien si tienes abalorios que se puedan activar puedes echarlos a la vez que la Rabia con una sencilla macro.
Spoiler:  

Pero esto genera muchísima amenaza asique tener cuidado con esto, echaros antes la reducción del agro del feral. Si en el caso de que haya un guerrero tanque podeís pedirle que os heche vigilancia, si hay un pala lo mismo etc. 

Puedes incrementar tu dps pidiendole a un pícaro exponer armadura junto a un guerrero. Así mejorareís el dps de toda la raid no solamente el tuyo.

Utilizaremos pociones de 500 celeridad para nuestro mayor burst unicamente cuando se haya tirado ansia o heroísmo junto con rabiar y abalorio. En teoria no deberías llevarte el agroo a esas alturas del combate pero ten cuidado ya que un feral dps muerto = un feral que no hace dps.


CONSEJOS

Mantén tu interface limpia. Utiliza addons tipo SCT.
Si no te manejas muy bien utiliza BadKitty. Es muy bueno para los que quieran dominar a los ferales.
Los sangrados siempre deben estar activados. Recuerda que si no lo están bajarás en el dps. Estate atento con ello.
Intenta organizarte bien la intefaze, que no tengas que mover mucho la vista y puedas estar atento a lo que sucede en el jefe.
Lo más importante, un druida feral muerto = un druida feral que no hace nada.

Druida equilibrio


Introducción: ventajas y desventajas

Somos una clase muy versátil.
+3% golpe con hechizo (Fuego feérico mejorado)
+3% celeridad (Forma de lechúcido mejorada)
+5% golpe crítico con hechizos (Aura de lechúcido)
+13% daño con hechizo (Tierra y Luna)
+5% reducción de armadura (Fuego feérico)

Tenemos también:
Don de lo Salvaje -> un clásico de los druidas ("dudu, pon patita" xD).
Renacer -> resurrección en combate a healers o tanques. No solo puedes usarlo, es más, debes usarlo.
Estimular -> maná para los compañeros de raid, cuando veas que alguien está en un apuro (healers sobre todo y otros casters). Es raro que tengas que usarlo en ti mismo.
Eliminar maldición y Suprimir veneno-> de nuevo, apoyo a los healers en grupos grandes.

Truco para los que no tienen addons de interfaz: Abre la ventana de banda, pincha sobre el nombre del tanque o healer que quieres vigilar, arrástralo hasta fuera de la pantalla, suéltalo en un lugar en el que no te estorbe y ya lo tienes localizado para interaccionar en cualquier momento de la pelea.

Y si estamos sin otras opciones, al borde del colapso (healers o tanques muertos), podemos ser healer (e incluso tanque) de emergencia y salvar la situación por los pelos (sí, he sido oso en jefes que reventaron a los tanques y a algún healer xD).

La desventaja propia de los druidas equilibrio es que nuestro dps depende prácticamente solo de los Eclipses. Por lo que debemos manejar y priorizar muy bien qué hacemos en cada momento, teniendo en cuenta que tener que movernos es un problema.


Talentos y glifos

Os dejo varias configuraciones según la situación en la que nos encontremos:
Básica: 58/0/13
http://talent.mmo-champion.com/?druid#P9NEYfIHoac-,,12213

Alternativas (talentos para rebeldes jeje):
Regeneración de maná (si tienes problemas con que se te acaba el maná, especialmente al no tener equipo de nivel alto):
     *Talentos específicos para regenerar maná (de más a menos eficientes): Augurio de claridad, Intensidad, Estado onírico y Resplandor lunar.
     http://talent.mmo-champion.com/?druid#ZyCn8xiFABSqN,,12213
Con Tifón: http://talent.mmo-champion.com/?druid#P9NEYfIHHjzX,,12213
Minimizar retroceso al lanzar hechizos (enfocada a ICC): http://talent.mmo-champion.com/?druid#P91bPwfn7O9Ey,,12213
No vas a usar Fuego feérico ni aunque te paguen (muy mal): http://talent.mmo-champion.com/?druid#P9NEYfIHoRk_s,,12213
De pequeño te tragaste un caramelo entero sin chuparlo (broma xD): http://talent.mmo-champion.com/?druid#1wpfgl1111,,12213

Importante: si tienes 2 piezas del Atavío de Tejeazote (Tier10) deberías tener puesto Augurio de claridad, ya que si no, estás haciendo el tonto (así de claro).

Sobre esto podría decir mucho más de lo que aquí comento (podría hablar de cada talento de la rama de equilibrio), pero me parecía alargar la guía innecesariamente.

     -- o --

1º Glifo de fuego estelar (aumenta el daño de fuego estelar)
2º Glifo de lluvia de estrellas (disminuye el cd de lluvia de estrellas)
3º Glifo de enfoque (aumenta el daño de lluvia de estrellas y reduce su radio) o glifo de fuego estelar (fuego estelar aumenta la duración de fuego lunar) o glifo de enjambre de insectos (aumenta el daño de enjambre de insectos)
Menores: Glifo de lo salvaje, glifo de renacer desahogado y glifo de espinas (por ejemplo, porque no influyen en el dps).


Estadísticas

Poder con hechizos: sin máximo.
Debemos aumentarla después de llegar al cap de los otros números. Es decir, cuando cumplas los objetivos de golpe, celeridad y crítico, quitas las gemas de otros colores que no necesites y pon gemas rojas.

Índice de golpe: 263 mínimo.
Primer objetivo a conseguir, pero después no hay que añadir más.

Celeridad: 585 mínimo.
Segundo objetivo a conseguir y primera prioridad tras conseguir el resto.

Índice de golpe crítico: 45.20% mínimo (en forma de lechúcido).
Tercer objetivo a conseguir y segunda prioridad tras conseguir el resto.

Intelecto y espíritu: lo que consigamos con el equipo que llevemos.
Intelecto incrementa la cantidad y recuperación de maná, el crítico y el poder con hechizos, pero levemente. Y espíritu influye algo en el dps gracias a Forma de lechúcido mejorada y recuperación de maná, pero poco.

Este apartado también tiene mucho más comentario de lo que he escrito (explicar de dónde sale cada cifra), sin embargo he preferido dejarlo así para delimitar bien la información.


Equipo y encantamientos

Cabeza: Arcanum de misterios ardientes (poder con hechizos y crítico) -> Kirin Tor exaltado.
Casquete tejeazote santificado (277) -> objeto 264 y marca heroica
Casquete tejeazote santificado (264) -> objeto 251 y marca normal
Casquete tejeazote (251) -> 95 emblemas de escarcha

Cuello:
Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre (264) -> Reina de Sangre Lana'thel 25N o subastas

Hombros: Inscripción de la tormenta de maestro (poder con hechizos y crítico) -> Inscripción (solo inscriptores). o Inscripción de la tormenta superior (poder con hechizos y crítico) -> Hijos de Odir exaltado. o Inscripción de la tormenta inferior (poder con hechizos y crítico) -> Hijos de Odir honorable.
Manto tejeazote santificado (277) -> objeto 264 y marca heroica
Manto tejeazote santificado (264) -> objeto 251 y marca normal
Manto tejeazote (251) -> 60 emblemas de escarcha
Hombreras de cadáver tieso (264) -> ICC en general o subastas

Capa: Bordado de tejido de luz (poder con hechizos) -> Sastrería (solo sastres). o Tejido arácnido elástico (poder con hechizos) -> Ingeniería (solo ingenieros). o Velocidad superior (celeridad) -> Encantamiento.
Manteo desgarrado de vinculaescarcha (264) -> Valirithia Caminasueños 25N
Mantón de la torre violeta (264) -> 50 emblemas de escarcha

Pecho: Estadísticas potentes -> Encantamiento.
Vestimentas tejeazote santificado (277) -> objeto 264 y marca heroica
Vestimentas tejeazote santificado (264) -> objeto 251 y marca normal
Vestimentas tejeazote (251) -> 95 emblemas de escarcha

Muñecas: Poder con hechizos superior -> Encantamiento.
Brazales frágiles de la Dama (264) -> Lady Susurramuerte 25N o subastas

Manos: Aceleradores de hipervelocidad (celeridad) -> Ingeniería (solo ingenieros). o Poder con hechizos excepcional -> Encantamiento.
Guantes tejeazote santificado (277) -> objeto 264 y marca heroica
Guantes tejeazote santificado (264) -> objeto 251 y marca normal, o Toravón 25
Guantes del búho común (264) -> 60 emblemas de escarcha
Guantes tejeazote (251) -> 60 emblemas de escarcha, o Toravón 10

Cintura: Cinturón de fragmentación (hechizo de ataque en área) -> Ingeniería (solo ingenieros).
Cinturón de geliespectro aplastante (277) -> Lord Tuétano 25H
Cinturón de hiedra petrificada (264) -> 60 emblemas de escarcha
Guardapolvo ensangrentado del profesor (264) -> Profesor Putricidio 25N o subastas

Piernas: Hilo de hechizo de maestro (poder con hechizos y aguante) -> Sastrería (solo sastres). o Hilo de hechizo de zafiro (poder con hechizos y aguante) -> Sastrería.
Calzas tejeazote santificado (277) -> objeto 264 y marca heroica
Leotardos de tejido de muerte (264) -> sastrería (receta de ICC) o Pantalones manchados del Pesteador (264) -> Panzachancro 25N
Calzas tejeazote santificado (264) -> objeto 251 y marca normal, o Toravón 25
Calzas tejeazote (251) -> 95 emblemas de escarcha, o Toravón 10

Pies: Propulsores de nitro (crítico) -> Ingeniería (solo ingenieros). o Vitalidad colmillarr (velocidad de movimiento y aguante) -> Encantamiento.o Caminante del hielo (golpe y crítico) -> Encantamiento.
Botas de científico de la Peste (277) -> Panzachancro 25H
Botas de escarcha letal (264) -> sastrería (receta de ICC)

Anillos: Intelecto inferior -> Encantamiento (solo encantadores).
Sortija Cinérea de destrucción infinita (277) -> Veredicto Cinéreo exaltado
El otro sello de Valanar (264) -> Príncipes 25N
Aro del laberinto interminable (264) -> Gigante 25N
Ojo gélido de Tuétano (264) -> Lord Tuétano 25N o subastas
...

Abalorios:
Escama Crepuscular carbonizada
Filacteria del exánime innombrable (264) -> Sindragosa 25N
Objeto desprendido extraño (264) -> Carapútrea 25N
Pluma deshonesta de Maghia (264) -> 60 emblemas de escarcha
...

Ídolo:
Ídolo de eclipse lunar (264) -> 30 emblemas de escarcha
Ídolo de furia lunar (245) -> 25 emblemas de triunfo

Arma: Poder con hechizos poderoso -> Encantamiento. (de una mano) o Poder con hechizos superior -> Encantamiento. (bastón).
Cetro real de Terenas II (271) -> Arthas 25N + Huso de seda de las Sombras (264) -> Príncipes 25N
Halion, bastón del amor olvidado (258) -> Arthas 10N
Nibelungo (264) -> Lady Susurramuerte 25N
Abracadáver (251) -> Panzachancro 10N

*Nota: como ves, Ingeniería y Sastrería son dos profesiones buenas para "pollo" (mejor la Ingeniería).

No he puesto todos los objetos posibles. Solo he querido hacer una lista de alternativas decentes y de nivel alto. Como es lógico antes de esto hay que armarse con Tier9 y objetos de mazmorras y bandas pre-ICC.

Hay que tener en cuenta que los objetos que he puesto pueden tener versiones mejores (en modo heroico) y que no he puesto los objetos de cuero con intelecto que salen en ICC, puesto que todos son específicos para healer, pero que a los druidas equilibrio nos sirven (no os cortéis al lotear, explicáis tranquilamente a los del resto de la raid que os sirven y que no existen otras alternativas específicas). Asimismo, hay objetos de tela para caster que nos sirven e incluso nos vienen mejor que los que pueda haber de cuero (ej.: cintura).

A la hora de comprar objetos con emblemas o marcas, la prioridad es cabeza, pecho, ídolo, capa, abalorio, piernas-hombros (dependiendo de si te tocan en Archavón las piernas), guantes de tier-guantes no de tier (dependiendo de si te tocan en Archavón los guantes de tier) y cintura. Y otra buena idea es intentar comprar con oro todos los objetos farmeables de ICC (cuello, hombros, muñecas, cintura, piernas, pies y anillo). Todo esto depende de los objetos de que te vayan tocando y de los puntos débiles que tengas en estadísticas.



Gemas

Meta: Diamante de llama celeste caótico (crítico y aumento de daño).

Rojo: Rubí cardenal rúnico (poder con hechizos) -> Para huecos rojos.

Amarillo: Ámbar del rey rígido (golpe), Ámbar del rey rápido (celeridad), Ámbar del rey liso (crítico) -> Para huecos amarillos mientras llegamos al mínimo de las distintas estadísticas.

Naranja: Ametrino velado (poder con hechizos y golpe), Ametrino temerario (poder con hechizos y celeridad), Ametrino pujante (poder con hechizos y crítico), Ametrino luminoso (poder con hechizos e intelecto) -> Para huecos amarillos mientras llegamos al mínimo de las distintas estadísticas.

Morado: Piedra de terror purificada (poder con hechizos y espíritu), Piedra de terror resplandeciente (poder con hechizos y aguante) -> Para huecos azules.

Verde: Ojo de zul brillante (golpe y espíritu), Ojo de zul vívido (golpe y aguante), Ojo de zul intrincado (celeridad y espíritu), Ojo de zul fuerte (celeridad y aguante), Ojo de zul irregular (crítico y aguante), Ojo de zul brumoso (crítico y espíritu) -> Para huecos azules mientras llegamos al mínimo de las distintas estadísticas.

*Nota: la mejor profesión para un "pollo" es joyería (mejor que ingeniería o sastrería).


Pergaminos, pociones y comida

Pergamino de Intelecto o Pergamino de espíritu

     -- o --

Frasco de la vermis de escarcha (poder con hechizos) (vale como elixir de batalla y guardián) -> su efecto no se pierde si mueres.
   ó
Elixir de batalla: Elixir de poder con hechizos / Elixir de precisión (golpe) / Elixir de velocidad relámpago (celeridad) / Elixir de golpes mortales (crítico) -> su efecto sí se pierde si mueres.
+
Elixir guardián: Elixir de pensamientos poderosos (intelecto) / Elixir de espíritu -> su efecto sí se pierde si mueres.
   y
Poción de magia salvaje (golpe y poder con hechizos) y Poción de velocidad (celeridad) -> duran 15 seg., pero son muy potentes.

     -- o --

Salmón petardo, Filete de colmipala tierno, Salmón ahumado, Filete de colmipala (poder con hechizos y aguante)
Pargo extremo, Filete tártaro de huargo (golpe y aguante)
Filete de manta imperial, Huargo muy quemado, Manta raya al horno, Huargo asado (celeridad y aguante)
Hamburguesa de gusano especiada, Medusa azul picante, Delicia de gusano, Medusa pochada (crítico y aguante)


Rotación

Y ahora lo importante. Digamos que la rotación básica es:
1º Fuego feérico, Fuerza de la Naturaleza y Lluvia de estrellas (a veces, cuando se está matando a mobs, no hace falta tirar algunas de estas cosas)
        
2º Fuego lunar y Enjambre de insectos (aprovecha para moverte si lo necesitas) + Fuego estelar (hasta que salga Eclipse solar)
           +  ......................... 
3º Cólera (hasta que se agote el daño de Fuego lunar y Enjambre de Insectos) --- Fuego Lunar y Enjambre de insectos (aprovecha para moverte si lo necesitas) + Cólera (hasta que se agote Eclipse solar y salga Eclipse lunar)
                 ---    +  ......................... 
4º Fuego estelar (hasta que se agote el daño de Fuego lunar y Enjambre de Insectos) --- Fuego Lunar y Enjambre de insectos (aprovecha para moverte si lo necesitas) + Fuego estelar (hasta que se agote Eclipse lunar y salga Eclipse solar)
                 ---    +  ......................... 
5º Repite desde el tercer paso cíclicamente sin olvidar introducir Fuego feérico, Fuerza de la Naturaleza y Lluvia de estrellas cuando se renueven sus respectivos cd

Es decir, la idea es que consigamos hacer saltar un Eclipse a base de Fuego estelar o Cólera mientras Fuego lunar y Enjambre de Insectos están haciendo daño. Debes mecanizar esto bien, porque con el muñeco de entrenamiento es fácil, pero a la hora de la raid con las habilidades del jefe la cosa se complica.

Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=4R_e6G8Mdko (este chaval tiene un poquito trastocadas las estadísticas, así que no os fijéis mucho y además, retrasa el lanzamiento de Lluvia de estrellas y Fuerza de la naturaleza, porque supongo que pensará que así se aprovecha más el abalorio que lleva -Pluma deshonesta de Maghia-).

En una etapa más avanzada de dominio del personaje y mejor equipo, la cosa cambia un poco y se trata de priorizar los Eclipses emparejados con Cólera y Fuego Lunar respecto a los DoTs (Fuego lunar y Enjambre de Insectos).

Las reglas serían las siguientes:
- Manten Fuego feérico en el objetivo siempre activo.
- Lanza Lluvia de estrellas cada vez que se acabe el cd. Esto se puede retrasar (no más de 5-10 seg.) si: quieres evitar quitar el agro al tanque, puede que llames a mobs cercanos que no debes, sabes que te vas a mover en breve, esperas hacer daño en área pronto (ej.: púas de Tuétano),... A veces, directamente hay momentos en que no debes lanzarlo (ej.: control mental de Lady Susurramuerte o mocos de Carapútrea) y te la tienes que jugar.
- Lanza Fuerza de la Naturaleza cada vez que se acabe el cd, intentando que los Antárboles sobrevivan el mayor tiempo posible y preferiblemente justo antes de que lancen Heroísmo.
- Repite Cólera durante Eclipse Solar y Fuego estelar durante Eclipse Lunar.
- Repite Cólera después de que Eclipse Solar se acabe y Fuego estelar después de que Eclipse Lunar se acabe.
- Si no estás en un Eclipse y los DoTs se han acabado, lánzalos.
- Si estás en un Eclipse y los DoTs se acaban, no los lances, sigue con Cólera o Fuego Estelar.
- Si el Eclipse está a punto de saltar y los DoTs se han acabado, lanza Enjambre de Insectos para Eclipse Solar y Fuego Lunar para Eclipse Lunar. Si el Eclipse está a punto de saltar y a los DoTs les quedan 3 seg. como poco, no renueves los DoTs.
- Si el Eclipse acaba de terminar y los DoTs se han acabado, lanza Enjambre de Insectos si Eclipse Lunar es el que se ha acabado o lanza Fuego Lunar si Eclipse Solar es el que se ha acabado (en previsión para el siguiente Eclipse).

Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=qet7dXZoBrg (este vídeo es antiguo, porque como veis, los eclipses comparten cd y saltan a la vez, cosa que después del parche 3.3.3. no pasa).

Otros consejos:
Si tienes que moverte obligatoriamente durante la pelea, procura que sea fuera de Eclipse y mientras te mueves, renueva DoTs.
Si tienes elementos que dan aumento de celeridad momentánea (ej.: abalorios, pociones, encantamiento de ingeniería en los guantes,...), úsalos durante el Eclipse Lunar.
Usa Piel de corteza cuando sepas que el jefe va a golpearte con alguna habilidad hacia ti o en área.
En cuanto al daño en área, usaremos Huracán y obviamente Lluvia de estrellas. Siempre con cuidado de no quitar el agro al tanque.


Addons específicos

Es muy recomendable tener algún addon instalado para optimizar el dps. Los que conozco son los siguientes:
- Squawk and Awe,
- el módulo de Procs del Quartz,
- el módulo de Eclipse del ClassTimer (aportación de Talyn) y 
- SexyCooldown (sugerencia de Talyn).

Todos te dan una referencia visual de los DoTs, los eclipses con su cd interno y demás. Así puedes controlar fácilmente la situación de tus hechizos y decidir qué hacer en cada momento, que para eso los queremos. La diferencia es que el primero es el más sencillo y los otros tres son más completos. Esto también influye en la configuración de cada uno. Además el Quartz, el ClassTimer y el SexyCooldown, sirven también para otros pj con distintas clases (el Squawk and Awe, no).

Squawk and Awe: Vemos en la parte alta de la pantalla en primer lugar el tiempo restante de eclipse (sería una barra parpadeante) y detrás (que es lo que se ve en color gris) el cd restante para que pueda saltar el eclipse de nuevo. Más abajo vemos nuestros procs (de ídolo, abalorios, talentos,...), junto con los debuffs que tenemos en el objetivo (Fuego feérico, DoTs,...) y el cd que le queda a hechizos que hemos utilizado (Fuerza de la naturaleza, Lluvia de estrellas, Piel de corteza,...).

Quartz: Vemos en la parte baja de la pantalla a la izquierda el tiempo restante de eclipse y debajo el cd restante para que pueda saltar el eclipse de nuevo. A la derecha vemos nuestros procs (de ídolo, abalorios, talentos,...) junto con los debuffs que tenemos en el objetivo (Fuego feérico, DoTs,...). También nos informa de los hechizos que nos lanza el objetivo y modifica la barra de lanzamiento (aunque en la imagen no lo parezca).

ClassTimer: Vemos en la parte central de la pantalla arriba los debuffs que tenemos en el objetivo (Fuego feérico, DoTs,...), el tiempo restante de eclipse y debajo el cd restante para que pueda saltar el eclipse de nuevo. Abajo vemos nuestros procs (de ídolo, abalorios, talentos,...).
*Nota: la imagen no es de un "pollo", es de un cazador, pero sirve.

SexyCooldown: Se trata de una, dos o más barras que puedes poner en donde quieras de la pantalla. En el fondo de la barra hay una escala de tiempo logarítmica. Los iconos se van desplazando a la izquierda a medida que se van acabando, pero cuanto más cerca están de acabarse, más rápido avanzan. Podemos poner nuestros procs (de ídolo, abalorios, talentos,...), debuffs que tenemos en el objetivo (Fuego feérico, DoTs,...), etc.
*Nota: la imagen tampoco es de un "pollo", pero igualmente sirve.



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