Entrada destacada

Guia de desuello y peleteria

Guia de desuello Esta Guía de Desuello te enseñará el camino más fácil y rápido para subir el nivel de tu profesión como desollador de...

domingo, 21 de abril de 2013

guia para paladin.

Paladín sagrado


Estilos de juego

Destello de Luz

Spammer de Destello de Luz es una especialización extremadamente viable en Mazmorras heroicas por sus curaciones rápidas y potentes. Además es más dinámica, te permite tener un mejor control de tus curaciones mientras que en bandas se vuelve extremadamente útil para sanaciones sobre los miembros de la banda, y sobre el tanque si tiene puesto Beacon of Light.
  • Ventajas
    • Una mejor sanación por segundo
    • Gestión más eficiente del maná
    • Curaciones rápidas
    • Regeneración de maná baja pero estable
    • Menos sobresanación (overhealing)
  • Inconvenientes
    • Súplica divina se ve muy mermado por la pequeña cantidad de mana que tenemos
    • Depende muchísimo del Poder de Hechizos y el equipo que poseas

Luz Sagrada

Spammer de Luz Sagrada es muy viable en bandas por la gran cantidad de HPM que se genera y además de son curaciones extremadamente potentes. Con el glifo, se vuelve una sanación sobre área considerable, en bandas es donde mejor se aprovecha ya que al ser sanaciones directas y de gran cantidad, un Paladín se puede enfocar en un solo personaje o en grupo de ellos, ya que sus curaciones potentes le permiten hacerlo, además en algunas mazmorras heróicas donde el daño es considerable y en especial las nuevas mazmorras de Corona de Hielo se vuelve una excelente opción.
  • Ventajas
    • Flexibilidad en bandas (como healer principal o de banda)
    • Mejor HPM
    • Gracias al Glifo de Luz Sagrada, podemos hacer una pequeña curación en área
    • Mayor regeneración de maná
    • Súplica divina da una cantidad considerable de maná
  • Inconvenientes
    • Si no hay suficiente maná, las curaciones se ven mermadas por Súplica Divina
    • Las sanaciones en el tiempo generadas por Escudo sacro se ven reducidos considerablemente.
Obviamente todo esto es subjetivo, y sé que muchos Paladínes no estarán de acuerdo con esto, pero la idea es formar una vista general de cada una de las especializaciones del paladín Sagrado y mostrar de qué manera pueden potenciar cada Paladín sus sanaciones, eligiendo una especialización de sagrado.
FoL Spammer es una especialización extremadamente viable en Mazmorras heroicas por sus curaciones rápidas y potentes, además es más dinámica, te permite tener un mejor control de tus curaciones; en bandas se vuelve extremadamente útil para sanaciones sobre los miembros de la banda, y sobre el tanque si tiene puesto Beacon of Light.

Talentos

Ya pasando a los talentos, podemos decantarnos por dos configuraciones primarias:
52/17/2 (JcE con Guardián Divino)
Con esto mejoramos nuestra Imposición de Manos y nos da la habilidad de Guardián Divino que es un talento muy útil. No importa la especialización ya que ambas reciben sus bonos de esta distribución.
52/5/14 (PvE con Corazón del Cruzado)
Una especialización bastante buena si, comunmente, hacemos mazmorras heroicas. Ya que los dos talentos que nos dan crítico, son bastante buenos.

Glifos

Para Luz Sagrada

Para esta build Obviamente el Glifo de Luz Sagrada. Por otro lado, recomiendo el Glifo de Sello de sabiduría por el 5% en la reducción del costo de mana y el Glifo de Señal de la Luz para aumentar su duración.

Para Destello de Luz

Para los menores, los mejores no importa la especialización siempre serán Imposición de manosBendición de Reyes yBendición de Sabiduría

Rotación o Habilidades

Aunque no necesariamente tenemos una rotación, si que tenemos que tener en cuenta ciertas prioridades a la hora de hacer nuestras sanaciones.
Obviamente dependiendo de la especializacion, el uso de Destello de Luz o Luz Sagrada cambia.
Señal de la Luz depende mucho de la situación, aunque comúnmente se pone al que recibe el mayor daño durante el encuentro, aunque esto puede variar. En encuentros como los que podemos ver en La Prueba del Cruzado, la señal casi siempre debe de estar cambiando de objetivo.
divine ilumination es usado comúnmente en momentos de mucha tensión de sanación, y junto con avenging wrath hacen una exelente combinación para mejorar nuestras sanaciones sustancialmente.
En lo personal recomiendo el uso de Escudo Sacro si te decantas por la especialización de Destello de Luz ya que al mejorar sustancialmente Destello de Luz (y por lo tanto los procs de HoTs) con Escudo Sacro se ven mejorados.

Estadísticas

Dependiendo de la especialización que realices hay que cubrir ciertos límites para poder maximizar nuestras sanaciones.
  • 676 de Índice de Celeridad para reducir tiempos de lanzamiento y reducir GCD a 1 segundo. No obstante, con los talentos para Destello de Luz, no es tan necesario alcanzar este cap.
  • 20% de Índice de Golpe Crítico, para mejorar la cantidad de crítico y ahorrarnos algo de mana. Muy útil en ambas ramas.
  • 30,000 - 40,000 de maná si usas Luz Sagrada o > 2,500 de poder con hechizos si usas Destello de Luz.

Gemas

En caso de que desees poner alguna Gema prismática creo que no hay mejor opción que la Lágrima de pesadilla, que da +10 a todas las estadísticas.

Encantamientos

Consumibles

Pociones
Comida
Frascos
Elixires
Paladín represion.
Las principales estadísticas que un buen paladín reprensión debe potenciar en PVP son las siguientes.

FUERZA.

Es la base de nuestro daño. Gracias al talento [Fuerza divina] toda nuestra fuerza se ve incrementada un 15%, así que, si normalmente 1 Fuerza = 2 Poder de ataque, gracias al talento obtenemos 1 Fuerza => 1’15 Fuerza = 2’3 Poder de ataque.
La Fuerza no sólo nos sirve para aumentar el poder de ataque. Gracias al talento [Vaina de Luz], obtenemos el 60% del valor de nuestro poder de ataque en forma de Poder con hechizos, y dado que nuestras habilidades basan su daño tanto en AP (poder de ataque), como en SP (poder con hechizos), si potenciamos la Fuerza, mejoraremos todo nuestro daño en general.
Además, el poder con hechizos que recibimos a través de la Fuerza nos sirve para mejorar sustancialmente hechizos no agresivos, como el Escudo Sacro (del que hablaremos más adelante), o las curas.

CRITICO.

Es la segunda estadística que debemos buscar, por dos motivos.
Primero, mejora nuestro daño en general, a través de diversos cauces. El más evidente, favoreciendo que realicemos golpes críticos. También, hace que nuestro talento [Venganza] salte más a menudo, lo que aumenta nuestro daño un 3% por cada golpe crítico asestado hasta 3 veces, durante 30 segundos. En total es un +9% de daño el que ofrece este talento, por lo que interesa tenerlo todo el rato activo. Además, los golpes críticos hacen saltar [El Arte de la guerra], permitiendo la utilización de la habilidad Exorcismo instantáneamente.
Segundo, el crítico aumenta enormemente la supervivencia de un paladín. Al hacer saltar [El Arte de la guerra], permite también que utilicemos Destello de luz instantáneo. Además, si las curas también salen críticas, recibimos un HoT (cura en el tiempo) gracias al talento [Vaina de luz]. Como vemos, son todo ventajas.
Recomiendo acumular el crítico de la misma forma que la fuerza, esto es, cuanto más, mejor. No hay una cifra establecida fija como en estadísticas que veremos a continuación, porque según vayamos mejorando el equipo el crítico debería acompañar.
Por supuesto debe estar siempre por encima de 31%, y aproximarse hacia el 35%.

AGUANTE.

Un paladín muerto no hace dps. Apostar por el aguante siempre es una baza segura. Eso sí, no obtenemos de él ninguna bonificación extra, como sí ocurre con las dos estadísticas anteriores.
Un buen paladín PvP tiene el aguante suficiente para que sus puntos de salud ronden 28.000 – 31.000.

ÍNDICE DE GOLPE.

En PvP es muy importante no fallar golpes. No podemos contar con ese factor. Para esto, es necesario ir siempre con la cantidad de índice de golpe necesaria, teniendo en cuenta los siguientes datos:

- El porcentaje de índice de golpe cuerpo a cuerpo de los jugadores en PVP es de 5% para no Fallar ningún golpe.

- Los Elfos de la noche y los Elfos de sangre tienen un 2% extra de probabilidad de no ser golpeados.
- Algunas clases tienen talentos que les otorgan +% de no ser golpeados cuerpo a cuerpo.
- Los draenei tienen un +1% extra de índice de golpe.
- Durante el combate, muchas clases usarán habilidades que aumentarán su capacidad para evitar ser golpeados, o reducirán nuestra capacidad de acierto. Estas habilidades son parte de la dificultad del PvP y es complicado preverlas mediante índice de golpe (ejemplo: Evasión de Pícaro).

Por lo tanto, debemos contar con que, con un 5% de golpe, acertaremos prácticamente todo. Sólo fallaremos algún golpe contra Elfos de la noche, y contra clases con talentos específicos.

Recomiendo llevar entre 5 y 6 % de golpe en PvP para ir bien preparado. Para esto harán falta entre 160 y 180 puntos de índice de golpe.

TEMPLE.

Es nuestra defensa pasiva, viene dado por el equipo y no buscaremos más que el que nos venga dado. Junto con el AGUANTE y la Armadura, nos proporcionan un cómodo colchón que nos permite aguantar el focus de varios enemigos y en ocasiones salir airosos de la situación.
Entre 900 y 1000 de temple tenemos una cifra correcta de reducción de daño para poder combatir tranquilos (valor actualizado para la temporada 8, la abundancia de caster hace que necesitemos mayor protección).



Recordemos: FUERZA > CRÍTICO > AGUANTE > ÍNDICE DE GOLPE > TEMPLE.

Habilidades como Celeridad, Penetración de armadura y Pericia son dejadas de lado para potenciar al máximo nuestra supervivencia mediante Aguante y Crítico.

2 Talentos.


Reprensión con Sello de Rectitud mejorado al máximo.


http://img23.imageshack.us/i/53528326.jpg/

http://img856.imageshack.us/i/66384316.jpg/
http://img64.imageshack.us/i/84979309.jpg/
http://img864.imageshack.us/i/12940449.jpg/
http://img848.imageshack.us/i/16785431.jpg/


Esta build tiene como puntos fuertes que mejora el sello de rectitud al máximo, que es el que hace más Burst (daño explosivo) a un solo objetivo. Además, mejora el daño de Sello de venganza, que es el que utilizamos en arenas largas monotarget.

Además, el talento Unyielding Faith, nos da un beneficio contra algunas de nuestras anticlases como sacerdotes y brujos.

GLIFOS:

Sublimes:
Glifo de Sello de rectitud: Aumenta el daño inflingido por el Sello de rectitud un 10%
Glifo de sentencia: Tus sentencias infligen un 10% más de daño
Glifo de Exorcismo: Aumenta el daño inflingido por exorcismo un 20%
Menores:
Glifo de Bendición de poderío: Aumenta la duración de tu hechizo Bendición de poderío 20 min cuando lo lanzas sobre ti mismo.
Glifo de Bendición de reyes: Redice el coste de maná de tus hechizos Bendición de reyes y Bendición de reyes superior un 50%
Glifo de Imposición de manos: Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Imposición de manos 5 min.

3 Equipación.


La equipación obligatoria de todo paladín reprensión es, por supuesto, el set completo de PvP más actual que exista en el juego en ese momento.

El bonus de 4 piezas del conjunto es obligatorio tenerlo. Podemos sustituir la quinta pieza del conjunto por una pieza PvE siempre que esta tenga un ilvl superior o igual, y nos aporte los atributos necesarios que veíamos al principio.

Podemos tener un anillo PvE también, respetando la misma idea. Pero el otro anillo es muy recomendable que sea el del set correspondiente.


Con respecto a los abalorios, recomiendo, si eres humano: “Baraja de Nobles: Grandeza” + abalorio que da índice de golpe crítico y que al usarse recupera un pequeño % de la vida máxima (su nombre va cambiando con cada temporada). La racial humana [Sálvese quien pueda] nos permite eliminar efectos de control y merma de movimiento del personaje, así que podemos disfrutar de dos opciones de abalorio útiles.

Para las demás razas es necesario sustituir el segundo, por uno de los múltiples abalorios que eliminan efectos de control y merma de movimiento de tu personaje, junto a un bonus de poder de ataque, crítico, temple… etc. Por ejemplo, los que encontramos en Conquista del Invierno por 25 Marcas de batalla del lugar, o Medallón de la Horda o de la Alianza.

Sobre los Abalorios.

Humano:
- "Furia de Maestro de batalla" ó "Ira de Maestro de batalla"
- "Baraja de Nobles", "Veredicto de la muerte" ó “Escama Crepuscular afilada”

Resto de razas:

- "Medallón de la Horda / Alianza" ó "Runa de determinación forjada por los titanes"
- "Baraja de Nobles", "Veredicto de la muerte" ó “Escama Crepuscular afilada”


Por último, la Reliquia que venden los intendentes PvP (la de arenas) es bastante buena, aunque las de los intendentes PvE a cambio de chapas de heroicas tampoco están nada mal. La reliquia de chapas de escarcha es la mejor actualmente.

Las de PvP suelen consistir en +poder de ataque cada vez que se utiliza Golpe de cruzado. Las de PvE pueden variar. Depende de tu gusto y de tu capacidad de adquisición elegir una u otra.
4 Encantamientos.

• Casco = “Arcanum de tormento”

Vendedor: Duquesa Mynx (Corona de Hielo)
Requiere Venerado, cuesta 150g y nos aporta +50 poder de ataque y +20 índice de golpe crítico.

• Hombreras = “Inscripción del hacha superior”

Vendedor: Lillehoff (Las Cumbres Tormentosas)
Requiere Exaltado, cuesta 100g y nos aporta +40 poder de ataque y +15 índice de golpe crítico.

• Capa = “+22 Agilidad”

Encantamiento.

• Pechera = “+10 todas las estadísticas”

Encantamiento.

• Brazales = “+50 poder de ataque”

Encantamiento.

• Guantes = “+44 poder de ataque”

Encantamiento.

• Cinturón = “Hebilla de cinturón eterna”

Herrería. Nos dará un slot de gema prismática.

• Pantalón = “Armadura de pierna de escama de hielo”

Peletería. Nos aporta +75 poder de ataque y +22 índice de golpe crítico.

• Botas = “+32 poder de ataque” ó “+12 índice de golpe y +12 índice de golpe crítico”

Encantamiento.

• Arma = “Rabiar”

Encantamiento.


Gemas.

Meta = “Diamante de llama celeste caótico” (+21 índice de golpe crítico y 3% daño crítico aumentado)
Hueco rojo = “Rubí cárdeno llamativo” (+20 fuerza)
Hueco azul = “Piedra de terror soberana” (+10 fuerza y +15 aguante)
Hueco amarillo = “Ámbar de rey liso” (+20 índice de golpe crítico)
AZTECKK
13-Mar-2011, 05:56
5 Macros.
IMPORTANTE: para que muchas funcionen, es necesario desactivar las opciones por defecto de Interfaz: "Lanzar en foco: Ctrl" y "Autolanzar hechizo: Alt".

- Macro para las 3 sentencias: por defecto la de Luz, si pulsamos alt hace sabiduría, si pulsamos shift hace justicia.


#showtooltip

/cast [modifier] Sentencia de sabiduría
/cast [modifier] Sentencia de justicia
/cast Sentencia de Luz

- Macros para Mano de Libertad o Mano de Protección: por defecto tira la Mano correspondiente sobre nuestro target (sobre nosotros mismos si no hay target), si pulsamos shift lo tira sobre el primer miembro del grupo, si pulsamos alt lo tira sobre el segundo. Pensado para arenas 3 contra 3.


#showtooltip

/cast [modifier, target=party1] Mano de libertad
/cast [modifier, target=party2] Mano de libertad
/cast Mano de libertad

#showtooltip

/cast [modifier, target=party1] Mano de protección
/cast [modifier, target=party2] Mano de protección
/cast Mano de protección

- Macros para Escudo divino o Súplica divina: al pulsar la primera vez activa el hechizo, al pulsarlo la segunda nos lo quita. En la de Escudo divino, para cancelarlo hay que pulsar shift a la vez que la macro. Es para evitar accidentes en momentos de nervios del tipo "me pongo la pompa, sigo spameando y me la quito al instante y muero" ><


#showtooltip

/cast Escudo divino
/cancelaura [mod] Escudo divino

(Por Znarf, Zul'Jin)

#showtooltip
/cast Súplica divina
/cancelaura Súplica divina

- Macro para los dos "sacrifices": cada 2 minutos resetea, primero lanza Sacrificio divino que no necesita target, y luego HoS que toma como target tu marco en mouseover.


#showtooltip

/castsequence [target=mouseover] reset=120 Sacrificio divino, Mano de sacrificio

Otras macros interesantes, cogí la idea del compañero Hellfox de este mismo foro:


- Macro de Golpe de cruzado:


#showtooltip
/startattack
/cast Golpe de cruzado

- Macro de Tormenta divina:

#showtooltip
/startattack
/cast Tornenta divina

6 Bindeos

Una captura de UI por si pudiera interesar:

http://img26.imageshack.us/img26/5729/wowscrnshot042810010325.jpg


Habilidades que un paladín reprensión necesita tener bindeadas, y una PROPUESTA de tecla.
(Cada jugador es un mundo y no significa que por poner estas habilidades así, esta sea la única manera de tenerlas. Es sólo una idea y un ejemplo de cómo a mi me resulta cómodo tenerlas organizadas y bindeadas).


1 = Sentencia (Macro)
2 = Golpe de cruzado (Macro)
3 = Tormenta divina (Macro)
4 = Exorcismo
5 = Martillo de justicia
º = Martillo de cólera

X = Consagración
F = Mano de libertad (Macro)
R = Escudo sagrado (Macro)
C = Arrepentimiento
G = Súplica divina (Macro)
T = Escudo divino (Macro)
Y = Mano de protección (Macro)
V = Ahuyentar no-muerto
N = Sacrificio divino + Mano de sacrificio (Macro)
U = Cólera vengativa

Rueda del ratón click = Limpiar (Macro)
Botón lateral izquierdo ratón = Destello de luz (Macro)
Botón lateral derecho ratón = Luz Sagrada (Macro)

7 Consejos prácticos para el combate.



- Usa Sello de rectitud (con su glifo y con 5/5 Sellos del puro), Bendición de poderío y Aura de rectitud como bufos predeterminados.

- Si además llevas Furia recta, es un hechizo más que dispelearte, de relleno.

- Tormenta divina es un golpe de área que te cura más cuanto más daño hagas. ásalo cuando tengas varios enemigos alrededor y optimizarás el golpe.

- Exorcismo es un ataque mágico que ignora armadura y con un alcance de 30 m. Guárdalo si prevees que tu enemigo va a alejarse. Hace el mismo daño a placas que a telas. No ocurre lo mismo con tus golpes cuerpo a cuerpo, que sí son menores si el objetivo tiene placas.

- No usar Martillo de justicia contra: pícaros con Capa de las sombras (aparecen morados y transparentes), Caballero de la Muerte con Escudo Antimagia (aparece una pompa verde), Paladín Reprensión que no ha usado Mano de libertad, Mago que no ha usado Blink.

- Las Sentencias absorbidas no te devuelven maná. El talento Sentencias del sabio sólo funciona si la Sentencia hace daño en el objetivo.

- Recuerda que podemos usar Arrepentimiento sobre: Druidas que no han cambiado de forma, objetivos con Mano de protección puesta. Los Magos y los Paladines Reprensión no se quitan el Arrepentimiento con Blink ni con Mano de libertad.

- Cambiar de sello cuando la situación lo requiere es lo que marca diferencia entre un paladín faceroller, y un paladín que conoce a fondo su clase. Sello de luz cuando preveas que vas a recibir gran cantidad de daño, Sello de sabiduría cuando te veas a menos de 25% de maná y sin holgura para sentenciar “en limpio”.

- Duelo contra Mago o Sacerdote o Brujo: si ves que tu maná peligra, usa Sentencia sobre sus mascotas / esbirros / creaciones. No tienen absorb (que sí tienen los dueños), y recuperarás maná asegurado. Además, el % de crítico es mayor, y probablemente salte Arte de la guerra.

- Prioridad de Arte de la guerra: si tenemos disponible Exorcismo, debemos usarlo. Si no, gastar el Arte de la guerra lo antes posible en una cura instantánea. Si se nos renueva el bufo sin haberlo gastado, hemos perdido 2000 de salud por la patilla.

- Combo SS+FoL: teniendo activo el Escudo sagrado, el Destello de luz tiene 70% probabilidad de ser crítico, y dejarnos un HoT gracias a Vaina de Luz. Es inteligente esperar a que salte Escudo sagrado para hacer un Destello instantáneo consumiendo el Arte de la guerra.

- Si te vas a parar a castear una cura, que sea “la gorda”. Luz sagrada casteada, Destello de luz instantáneo con Arte de la guerra (en general).

- Sentencia de justicia sobre Druidas en Forma de oso, Forma Felina, Forma de viaje, evitará que se muevan un 15/30/40% más rápido. De igual forma, anulará el sprint de los pícaros, y la velocidad extra de los chamanes en forma de lobo. También es útil contra cazadores y caballeros de la muerte (Aspecto de la manada y Presencia profana), además de otros paladines.

- No debemos olvidarnos de que Sentencia de luz es nuestra sentencia principal, pues nos ofrece mayor supervivencia, al ser una cura pasiva para nosotros y nuestros compañeros.

- Arte de la guerra salta con Sentencia, Golpe de cruzado, Tormenta divina, y golpes cuerpo a cuerpo. Hacer Tormenta divina rodeado de enemigos y sus mascotas casi garantiza que salte Arte de la guerra.

- Nunca te limpies magias en exceso luchando contra brujo aflicción. El debufo Aflicción inestable hace mucho daño si te lo dispeleas, además de silenciarte.

- Qué hacer cuando te desarman: aún puedes usar sentencia, exorcismo, consagración, martillo de justicia, escudo sagrado, limpiar, y las curas y manos. ¡No te quedes mirando!

- Mano de expiación. Tenerlo a mano en alguna barra cercana. Sirve para evitar que un rogue que se aleja de ti salga de combate y pueda ponerse en sigilo. De igual forma sirve para entrar en combate, usándolo contra un enemigo visible lejano, y así evitar que un pícaro pueda sapearnos (el sap solo se puede usar sobre objetivos fuera de combate).

- Usa Ahuyentar no muerto contra súcubos de brujo, gárgolas de caballero de la muerte, y brujos demonología en forma demoníaca.

- Matar la mascota de un Dk evitará que pueda usarla para curarse. Matar la mascota de un brujo hará que este reciba un 20% extra de daño que antes recibía la mascota por él. Matar la mascota de un cazador hará que este pierda daño y capacidad de clavarte / ralentizarte y otras habilidades especiales. Además todos ellos tendrán que gastar un tiempo en invocar nueva mascota, lo que alterará su “rotación”, y por tanto habrá una reducción de daño en ese tiempo.

- Limpiarte el DoT de un chamán elemental o un brujo destrucción, hará que recibas menos daño en el siguiente “petardazo”, pero aumentará mucho su celeridad con hechizos durante unos segundos.

- Guerreros y sacerdotes pueden eliminar tu Escudo divino. Si no quieres que esto ocurra, usa Arrepentimiento o Martillo de justicia en ellos cuando te protejas.

- Clases que pueden purgarte las “alas”: Mago, chamán, sacerdote.

- No uses Consagración de manera repetida a no ser que tengas asegurado que podrás usar sentencia para recuperar el maná perdido.

- Asegúrate de no curar mientras llevas puesta Súplica divina. Para esto sirve la macro que puse anteriormente.

- Si te dispeleas el toque vampírico de un sacercote disciplina, te hará un daño extra.

- Los dk cuando tienen icebound fortitude son inmunes a stun.

Paladín proteccion.
2 Glifos:
SUBLIMES 

GLIFO DE MARTILLO DEL HONRADO. 
Golpeas a 4 enemigos en vez de a 3. 

GLIFO DE SUPLICA DIVINA 
Cuando suplica divina esta activa (todo el combate) reduces un 3% de daño. 

GLIFO DE SALVACION 
Cuando lanzas mano de salvación sobre ti (reducción de agro) reduces el daño un 20%. 


MENORES 

GLIFO DE IMPOSICION DE MANOS 
5 minutos de reutilización menos en la imposición de manos. 

GLIFO DE CAPTAR NO MUERTOS 
Un 1% más de daño a no muertos si está activo el buscar no muertos. 

GLIFO DE BENDICION DE REYES 
Gastas la mitad del maná al echar bendición de reyes 

3 Gemas
META: 32 aguante y + 2% armadura de objetos 
AZULES: siempre 30 puntos de aguante y los joyeros 51 puntos (hasta tres gemas) 
ROJAS: 20 agilidad o 10 agilidad y + 15 aguante (a vuestra elección) 
AMARILLAS: 10 defensa + 15 aguante. 

Se pone agilidad en las rojas porque lo que interesa es subir la esquiva. Y una gema de 20 esquivar te da 0,26% de esquivar, y una de 20 agilidad te da 0,21 de esquivar, unos 400 o 500 puntos de armadura y 0.38% de golpe critico. 

Por lo tanto es inmensamente mejor una de agilidad que una de esquivar. 

4 Encantamientos
CABEZA 
+ 37 aguante y +20 defensa (Exaltado con la Cruzada Argenta). 

HOMBROS 
+ 20 esquivar y + 15 defensa (Exaltado con los Hijos de Hodir). 

CAPA 
+ 22 agilidad. 

PECHO 
+10 todas las estadísticas. 

MUÑECA 
+ 40 puntos de aguante. 

MANOS 
+ 20 agilidad. 

CINTURON 
Hebilla para poner una gema extra. 

PANTALON 
Parche de + 55 aguante y + 22 agilidad. 

BOTAS 
+ 22 aguante. 

ANILLOS 
30 aguante, (si eres enchanter). 

ARMA 
Amparo de hojas. 

ESCUDO 
+ 20 de defensa o 18 aguante (a tu elección). 



Pillar agro es muy sencillo con el pala tank.
Al principio del combate te hechas suplica divina que te regenera el mana y ademas te reduce el daño recibido por el glifo.
A continuacion utilizas Escudo del Vengador, si son varios objetivos, en un boss tambien lo puedes lanzar.
Despues de esto puedes utilizar mano de espiacion, para asegurarte que los dps no te quitan el agro por muy rapido que empiecen a atacar.
Una vez que te estan atacando a ti, utilizas martillo del honrado, consagracion, sentencia de luz y exorcismo mientras espera que se recuperen estas habilidades.
Si es un pull normal, no es necesario casi, pero en bosses fuertes, combiene que te heches escudo sacro y escudo sagrado, para que te reduzcan daño. En boss fuertes, tambien te puedes lanzar mano de salvacion, que te reduce un 20 % el daño recibido, por el glifo que antes pusimos. Aparte de poder utilizar los abalorios.
Si te quitan el objetivo, puedes utilizar mano de espiacion o defensa recta.

No hay comentarios:

Publicar un comentario