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domingo, 21 de abril de 2013

Guia mago

Mago arcano.


El mago arcano ha sido subestimado hasta hace poco por su brutal gasto de maná, pero hoy en día es eficiente, y está por encima de otras ramas. Os traigo todo lo que necesitáis saber para aprovechar todo el potencial de un mago arcano…
Guía del Mago Arcano   wow

Introducción

Esta es una guía para jugar un mago arcano de forma efectiva en PvE (Player vs. Environment), en un escenario de raid. No es una guía enfocada a un mago principiante, esto implica que tu ya sabes como jugar un mago en general, así que no voy a explicar conceptos básicos del mago y hechizos para levear o para la gente que se ha comprado un mago en eBay o para aquellos que jueguen el mago de la cuenta de un amigo. Esta guía tampoco cubre como jugar un mago arcano en PvP, otra vez será.
Pero si acabas de cambiar a arcano por primera vez, o estás pensando en probar arcano (ya te digo que arcano esta a la misma altura, quizás más, que las ramas fuego) o si ya estas jugando con arcano y quieres asegurarte de que no te olvidas de ningún aspecto, esta guía esta hecha para TI!
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¿Por qué arcano es tan popular hoy en día? No es solo por el hecho de que desde el parche 3.2.2 puede competir con las ramas de fuego, también la mayoría de magos prefieren arcano antes que fuego por que es un estilo de juego más proactivo, una forma de jugar que es a la vez más difícil y más divertida.
Los magos fuego están forzados a jugar con un estilo de juego reactivo. Saben siempre que hechizos tienen que lanzar, tienen un ciclo normal (spammear Bola de Fuego) que solo es interrumpido cuando un debuff se termina (Bomba Viva o Agostar, reacción: renovar) o cuando salta Buena Racha(reacción: usar una Piroexplosión instantánea como siguiente hechizo). El resultado es más o menos un gasto de maná constante, así que puedes lanzar hechizos sabiendo que nunca te vas a quedar sin maná. Te encontrarás al final de el encuentro con la mitad de la barra de maná llena, sabiendo que ese maná ha sido desperdiciado.
Arcano, por otra parte, tiene 3 habilidades con tiempo de reutilización, las cuales tienes que tener en cuenta (Poder ArcanoVenas HeladasPresencia mental) y que te permiten hacer más burst damage (es decir, un momento en el que se requiera más daño de lo normal). No solo eso, los magos arcanos tiene muchas variaciones de rotaciones de hechizos en los que varia el DPS y DPM, así que pueden adaptar su estrategia de que hechizos lanzar, sobre la marcha, para optimizar sus acciones en cualquier situación. A eso me refiero con proactivo, estar atento y planear como jugar para sacar el máximo potencial. En esto reside el gran potencial de el mago arcano para hacer un daño extraordinario en cualquier situación.

Talentos

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Rama Central: 53/3/11, 4 puntos libres para gastar.
Esta rama contiene todos los talentos importantes necesarios para una rama arcana. Es más, diría que cualquier rama arcana que no se base en esta, no es optima.
La mayoría de ramas arcanas se derivan de esta, aquí hay algunas:
La Rama “Todo en Uno”: 56/3/12
Max. rango, max. intelecto, Ralentizar y max. crit. con Ventisca.
Esta es la rama que recomiendo a cualquier mago arcano nuevo, tiene un buen rendimiento en cualquier escenario, ya sea hardmodes, modos normales o mazmorras de 5. Es también la rama arcana que hace mayor daño AoE gracias a el punto adicional en Escarcha.
Optimizada para un solo objetivo, con Ralentizar.
Esta es la clásica típica rama que verás en cualquier guía de magos arcanos. No tiene nada malo, tiene un bonus despreciable de daños a un solo objetivo (+3% espíritu, que te da un poco más de critico), y hace menos daño AoE que la rama “Todo en Uno”.
Personalmente no recomendaría esta rama a nadie, mejor escoge la rama “Todo en Uno” en su lugar.
10% mas de Espíritu, pero a cambio de no tener el max. rango para los hechizos arcanos. 3 puntos para un ~1% de critico es bastante caro.
La rama de “Absorción de encantador”: 57/3/11
2/3 puntos en Absorción de encantador, sin Ralentizar.
Esta es una rama para magos arcanos mas experimentados que quieran juguetear conAbsorción de encantador para exprimir un poco mas de poder de hechizos de el daño mágico absorbido (solo las absorciones completas cuentan, tienes que estar seguro de usar el resguardo de fuego/escarcha en el momento adecuado). El beneficio de usar esta rama depende mucho de la situación (un montón de jefes hacen daño de fuego/escarcha, pero tienes que conocer de antemano cuando harán ese daño y cuando lanzar el resguardo, sin olvidar que tiene un tiempo de reutilización global), en algunos encuentros, como en Twin Val’kyrs, puede hacer un daño devastador.

Glifos

Para magos arcanos, estos son los glifos que concuerdan:
Glifos Sublimes:
  • Glifo de Explosión Arcana
    Aumenta el daño infligido por tu beneficio de Explosión Arcana un 3%.
    Esto incrementa el daño hecho con tu próximo hechizo arcano en un 15% + 3% = 18% cada vez que se acumula, así que en lugar de un 15/30/45/60% de incremento, tiene un 18/36/54/72%.
  • Glifo de Misiles Arcanos
    Aumenta el bonus de daño por golpe crítico del hechizo Misiles Arcanos un 25%.
  • Glifo de Armadura de arrabio
    Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu.
    Como un mago PvE, Armadura de arrabio es la única armadura que vas a usar. LaArmadura de Arrabio te garantiza un 35% de tu espíritu como indice de critico, o un 55% con este glifo, o un 70% con el glifo y el bonus de 2 partes de T9
Glifos menores:

Estadísticas

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Como con todas las ramas de talentos, tu objetivo primario debe ser llegar a el cap de Indice de Golpe.
Tu oportunidad de golpear a un jefe de base es de un 83%, y obtienes un 6% + de Indice de Golpe por talentos, y un 3% de Infortunio o de Fuego feérico mejorado en una raid. El resultado es que necesitas un 8% (210 de Indice de Golpe) o un 7% (184 de Indice de Golpe) (si eres Alianza y tienes un Draenei en raid) para llegar al Indice de Golpe necesario.
Aparte de el Indice de Golpe, Poder de Hechizo y Indice de Celeridad son tus estadísticas más importantes. El arcano no se beneficia mucho de el Indice de Critico, ya que los multiplicadores de críticos son muy bajos (comparándolos con fuego y pirofrío).
El Indice de Celeridad tiene dos limites, el “normal” y el “tope”, ya que no puedes lanzar más de un hechizo por segundo (cuando el tiempo de lanzamiento es menor, entras en el tiempo de reutilización global de 1 segundo y no te deja lanzar un hechizo en un tiempo inferior a 1 segundo). Como un mago arcano, tu rotación de hechizos solo consiste en Explosión Arcana y Tromba de misiles – Misiles Arcanos, los cuales ambos tienen un tiempo de lanzamiento de 2.5 segundos.
Si combinas el 6% de celeridad por talentos con el 3% de celeridad que recibes en una raid (de Reprensión presta o de Forma de lechúcico lunar mejorada), si acumulas Venas Heladas (20% de celeridad) y Ansia de sangre/Heroísmo (30% de celeridad) además, terminas con un 70.3208% de celeridad (la celeridad se acumula multiplicándose). Siendo un 1% de celeridad por cada 32.78 de indice de celeridad, necesitas (2.5 / 1.703208 – 1) * 3270 = 1529.766 de Indice de Celeridad para alcanzar el cap de celeridad “normal”. Seguirás mejorando tu DPS fuera de ese cap “normal”, pero valdrá cada vez la pena menos, al menos que alcances el cap “Tope” de 4218 de Indice de Celeridad, donde ni siquiera Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo serán capaces de hacer que lances los hechizo mas rápidos.
Prioridad de Estadísticas:
indice de Golpe (hasta el cap) > Poder de Hechizos ~= Indice de Celeridad > Indice de Critico > Espíritu ~= Intelecto.
El gráfico de abajo muestra el % de incremento de DPS por unidad de estadística una vez que llegas a el cap de Indice de Golpe (con los buffs de raid aplicados, este gráfico no varia mucho dependiendo de tu equipo):
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Equipamiento

La forma más fácil de planear el equipamiento es una web de “ranking de estadísticas”. Las webs de “ranking de estadísticas” funcionan de la siguiente forma: asignas un peso a cada estadística para definir que valor tiene para ti, y dejas al sitio que calcule el valor de cada objeto para todos los posibles objetos (suma ponderada de las estadísticas sobre cada objeto).
Normalmente uso Poder con Hechizos como referencia para establecer el resto de estadísticas, a excepción de Indice de Golpe que tiene un valor “ficticio” (más Indice de Golpe no es beneficioso, pero tener un Indice de Golpe por debajo del cap tiene un impacto tremendo). Mis pesos asignados son:
Poder con Hechizos = 1, indice de Golpe = 0.2, Indice de Celeridad = 0.98, Indice de Critico = 0.53, Intelecto= 0.37, Espíritu = 0.35
Mi sitio favorito de ranking de equipo es lootrank.com, que se ha fusionado con GuildOxhace unas semanas.
Aplicando esos valores en GuildOx, consigues el siguiente ranking de equipo:
Lista de objetos de Mago Arcano (con el cap de indice de golpe, y todas las raids).
Usa esto como un punto de inicio, habilita y deshabilita las raids y profesiones (objetos creados que se ligan al equipar que te puedan mejorar) a las que tienes acceso, y adapta los pesos cuando sea necesario.

Gemas

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La elección de gemas viene determinada por la importancia de las estadísticas citadas anteriormente. La mejor elección es por supuesto gemas solo de Poder con Hechizos. Considera con cuidado si obtienes mucho beneficio con el bonus de las ranuras, y decide si vale la pena olvidarse del bonus y poner solo gemas rojas de Poder con Hechizos.
  • Ranura Meta:
    Diamante de llama celeste caótico
    +21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere al menos 2 gemas azules
    Esta gema es de uso “obligado” para cualquier rama de mago.Los golpes críticos de tus hechizos ganan un 3% más de daño antes de aplicar cualquier talento, siendo un impulso muy importante para tu DPS. Como equivalente para que veáis la importancia de esta gema es que es un valor aproximado de 200 puntos de poder con hechizos.
  • Ranura Roja:
    Rubí cárdeno rúnico (roja)
    +23 poder con hechizos
  • Ranura Amarilla:
    Ametrino temerario (naranja)
    +12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad
  • Ranura Azul:
    Piedra de terror purificada (morada)
    +12 poder con hechizos y +10 espíritu
Para poder activar la gema meta de Diamante de llama celeste caótico, necesitas 2 gemas azules (2x Piedra de terror purificada). Intenta colocarlas en gemas azules si es posible, y después decide que ranuras amarillas vas a rellenar con Ametrino temerario (solo si el bonus de las ranuras vale la pena). Rellena el resto de ranuras con Rubí cárdeno rúnico, olvidándote de su color.
Ah, y asegúrate de no olvidare de ponerle una Hebilla de cinturón eterna a tu cinturón.

Encantamientos

…más los encantamientos específicos de cada profesión (e.j. anillos, Bordado de tejido de luz en la capa).
Para una comprobación rápida de los encantamientos, visita be.imba.hu. Este sito comprueba si tienes los encantamientos recomendados, y cuales son los encantamientos recomendados para cada parte.

Rotación de Hechizos

Rotaciones para un solo objetivo:
Daño AoE:
Arcano, especialmente la rama con 12 puntos en Escarcha, es la rama con el mayor daño “burst” AoE (Area of Effect). Pero hay que tener mucho cuidado con el aggro. Un buen consejo es que lances Reflejo exacto antes de empezar, para que tu aggro se reparta entre tus imágenes y tu y así prevenir sobrepasar al tanque en aggro en los primeros segundos.
Secuencia AoE:
  1. Lanzar Reflejo exacto
  2. Presencia mental -> Fogonazo
  3. Usar abalorios, activar Poder Arcano y Venas Heladas
  4. Spammear Ventisca
Cooldowns
Arcano es una rama de mago muy proactiva, que no solo te permite cambiar la rotación sobre la marcha, sino que tiene unas habilidades con cooldown que pueden incrementar mucho tu DPS durante un periodo de tiempo.
  • Poder Arcano / Arcane Power (AP)
    2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec
    Cuando se activa, tus hechizos causarán un 20% más de daño y el coste de maná aumentará un 20%. Dura 15 s.
  • Venas Heladas / Icy Veins (IV)
    3 min cooldown, con talentos: 2 min 24 sec
    Acelera tu lanzamiento de hechizos, aumenta la velocidad con la que lanzas hechizos un 20% y reduce el retraso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas hechizos un 100%. Dura 20 s.
  • Presencia mental / Presence of Mind (PoM)
    2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec
    Cuando se activa, tu próximo hechizo de mago con un tiempo de lanzamiento inferior a 10 s se convertirá en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
    Potencia Arcana / Arcane Potency (2/2): Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente hechizo dañino un 30% tras ganar Lanzamiento libre o Presencia mental.
Usa las habilidades que tenga tiempo de reutilización tan pronto como estén disponibles, preferiblemente durante Ansia de sangre/HeroísmoPresencia Mental da a tu próximo hechizo un +30% de oportunidad de critico, así que solo lo debes usar cuando el próximo hechizo haga un daño considerable, lo recomendable sería usar Presencia mental – Explosión Arcana cuando tienes las cuatro acumulaciones de Explosión Arcana.
Tienes siempre que esperar unos segundos para utilizar tus cooldowns, esperar a queel objetivo tenga los debuffs de raid y así de paso permites a tu tanque que vaya cogiendo aggro.
La rotación inicial de “Burst Damage” en un encuentro (con todos los cooldowns listos) es:

Notas & Trucos

Evocación
Evocación esta listo cada 2 minutos, pero tiene un tiempo de canalización de 8 segundos (antes de que la celeridad sea aplicada).
Si lo usas cada 2 minutos, estarás lanzando hechizos durante 112 segundos y lanzando evocación durante 8 segundos cada 120 segundos. Eso es una perdida significativa, y para compensarlo necesitarías 120/112-1 = 7.15% de celeridad adicional, o 233.5 de Indice de Celeridad.
Spammear Explosión Arcana te proporciona solo un 2% más de DPS que la rotación estándar (Explosión Arcana hasta que te salte Tromba de misiles, usándolo con 4 acumulaciones de Explosión Arcana), pero cuesta un 60% más de maná, así que al menos que el encuentro tenga fases intermedias que te permitan usar Evocación, mejor no spammees Explosión Arcana para preservar el maná y que no tengas que usar Evocación tan a menudo.
Si tienes que usar Evocación, el mejor momento para usarlo es casi al final de Heroísmo/Ansia de sangre/Venas Heladas (el tiempo de lanzamiento se determina al inicio, así puedes prolongar el efecto de estos buffs de celeridad).
Rango
Explosión Arcana y Misiles Arcanos tienen un rango de 30 yardas. Con el talentoArmonización mágica,puedes incrementar su rango en 3/6 yardas.
Se que es muy tentativo pasar de este talento, parcial o completamente, e invertir los puntos en cualquier otro sitio, pero recomiendo mucho gastar esos 2 puntos ahí.
3/6 yardas quizás no parezca mucho, pero el rango no es lo importante, es el área dada por ese rango (3 yardas -> 21% mas de área, 6 yardas -> 44% mas de área). Contra más área, no te tendrás que mover para tener cualquier objetivo a rango, que es muy importante en encuentros en los que tienes que esparcirte o cuando el jefe se mueve o saca adds. Moverte significa perdida de DPS, mejorar tu rango no incrementara tu DPS, pero hará que no pierdas DPS.
Trucos para lanzar hechizos de forma más rápida
La regla de oro para hacer el máximo daño posible es ABCAlways BCasting (Siempre estar lanzando hechizos). Un solo segundo en el que no estés lanzando hechizos implica una perdida de daño. Muévete solo lo necesario, y si te tienes que mover usaTromba Arcana antes de que la acumulación de Explosión Arcana se desvanezca.
Pero también cuando no te mueves, estas perdiendo tiempo entre tus hechizos debido a la latencia entre tu ordenador y el Servidor de WoW. Solo es una docena o cientos de milisegundos, pero si sumas todo ese retraso, es mucho! Aquí hay algunos trucos sobre como reducir el tiempo de espera entre hechizos:
  • Para cuidar el tiempo entre tus hechizos, y minimizarlo implica:
    Encontrar como optimizar tu conexión TCP para WoW. El ancho de banda no es el problema, el problema es el tiempo de respuesta. Usa Leatrix Latency Fix (o edita el registro de Windows a mano) para poner el “TCP Acknowledge Frequency” a 1 (ACK en cada paquete TCP), esto reducirá tu ping de forma significativa.
  • Usa Quartz o cualquier otro addon de barras de hechizos que muestre la latencia de la última medición. Puedes empezar a lanzar el siguiente hechizo en cuanto estés en la zona de latencia (cuando entras, se supone que el hechizo ha sido procesado por el servidor, solo que tu UI no lo sabe, debido a la latencia). Se rumorea incluso que si empiezas un poquito antes a lanzar el próximo hechizo no será perdido y entrara en cola en el servidor, así que teóricamente podrías hacer chaincasting (es decir sin ningún tiempo entre hechizos).
  • No aporrees los botones. Presionar un botón del teclado tiene dos acciones:presionarlo y soltarlo.Ten cuidado ya que el lanzamiento de el hechizo comienza cuando sueltas el botón. Presionarlo y soltarlo cuesta tiempo (sobre 70-80 ms si eres rápido), así que en cuanto lances un hechizo mantén presionado el botón, así solo tendrás que soltarlo para el siguiente lanzamiento.
  • Mago fuego


Hit (Índice de Golpe con Hechizos):


Es una estadística que permite a las clases no fallar en sus ataques contra los diferentes enemigos, de este modo, cuando más cerca del cap tengamos el hit, menos probabilidad tendremos de fallar, de ahí la tremenda prioridad que tiene este stat. Una vez llegado a su cap, podremos centrarnos en otras stats.
Con alcanzar poco más de 300, sobre el 12% es más que suficiente para no fallar. 

Crit (Índice de Golpe Critico):

Todos los que habréis hablado sobre el mago alguna vez conmigo os he dicho siempre que para mí el crítico era la stat más importante. Como no alcancemos un % adecuado nos olvidamos de que salte Buena racha y q sirva Fragmentos de escarcha.
Por suerte como dije al principio con el bonus de 4 piezas del tier 9 y un par de cosas más, como abalorio, anillo, varita y arma, es muy fácil alcanzarlo. 
Considero que tener un 50% de crítico full buffos es más que suficiente, no hay que volverse loco y llegar a 60% o 70%, o incluso enjoyarse full crítico, es una tontería. A partir de aquí full celeridad y sp.

Haste (Indice de Celeridad con Hechizos):

El haste es un stat bastante importante y que escala bastante bien a medida que tenemos más equipo. Básicamente lo que nos hace es que casteemos nuestros hechizos con mayor rapidez, de modo que siempre tendrá un rendimiento creciente. 

SP, Spell Power (poder con hechizos):

Sin duda el stat con mayor escalada y de mayor importancia para un mago. Cuanto mayor sea nuestro SP mayor daño hará nuestros hechizos.






Encantamientos:

Cabeza: Arcanum de Misterios Ardientes (+30 sp +20 crit); se compra en dalaran siendo venerado con Kirin Tor

Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (+24 sp +15 crit) Exaltado con Hijos de Hodir.

Pecho: Estadísticas potentes (+10 todas las estadísticas)

Muñecas: Poder con hechizos excelente (+ 30 sp).

Manos: Poder con hechizos excepcional (+28 sp). Si eres ingeniero Aceleradores de hipervelocidad

Pantalones: Hilo de hechizo Santificado (+50 sp y 20 espíritu)

Pies: Caminante de hielo (+12 crit +12 hit).

Capa: Bordado de tejido de luz; posibilidad de aumenta el sp en 295 puntos durante 15 segundos (encantamiento que requiere sastreria 400). En su defecto Encantar capa, velocidad sublime (+23 haste). Tejido arácnido elástico (Ingeniería).

Anillos: Encantar Anillo, Poder con hechizos Superior (+23 sp) (Encantamiento que requiere Encantamiento 400).

Arma 1M: Encantar arma, Poder con Hechizos Poderoso (+63 sp). Prefiero esto antes que Magia Negra.

Arma 2 M: Encantar Bastón, poder con hechizos superior (+81 sp).

Gemas

Ranura Meta:
Diamante de llama celeste caótico 
+21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere al menos 2 gemas azules
Esta gema es de uso obligatorio. 

Ranura Roja:
Rubí cárdeno rúnico
+23 poder con hechizos

Ranura Amarilla:
Ametrino temerario
+12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad

Ranura Azul:
Piedra de terror purificada
+12 poder con hechizos y +10 espíritu

Para poder activar la gema meta Diamante de llama celeste caótico, necesitarás 2 gemas azules (Piedra de terror purificada x2). Intenta colocarlas en ranuras azules si es posible.
Considera con cuidado el beneficio que obtienes con el bonus de las ranuras, y decide si vale la pena olvidarse del bonus y poner solo Rubí cárdeno rúnico. Completa los bonus de 7 y 9 de SP por norma general, los bonus de 5 de SP son cuestión personal. El resto ignoralos. 

Tampoco te olvides de ponerle una Hebilla de Cinturón Eterna a tu cinturón.





Glifos Sublimes

Glifo de Pirofrío
Aumenta el daño inicial infligido por Descarga de Pirofrío un 2% y su probabilidad de golpe crítico un 2%.
Glifo de Armadura de arrabio
Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu. (Solo usaremos esta armadura)
Glifo de Bomba viva
El daño periódico de tu Bomba viva ahora puede convertirse en golpes críticos.

Glifos Menores

Glifo de Caída lenta
Tu hechizo Caída lenta ya no necesita componentes.
Glifo de Resguardo contra el Fuego
Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Fuego mientras tu Resguardo contra el Fuego está activo.
Glifo de Resguardo contra la Escarcha
Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Escarcha mientras tu Resguardo contra la Escarcha está activo.





Como DPS ranged que somos, deberemos mantener la máxima distancia posible del boss en todo momento (siempre y cuando nos lo permita la mecánica del encuentro). Esto nos ayudara a no recibir daño de área a melee y a prevenir y esquivar un alto número de ataques provenientes del boss.
Los diferentes CDs de supervivencia son:

Reflejo exacto: Debe de ser usado como un incremento de DPS mientras uses tus cooldowns. Aparte de incrementar tu DPS, también rebaja la cantidad de amenaza que produces, repartiéndola entre tú y tus copias a partes iguales, de este modo reduces la amenaza 3/4 partes. Si crees que estás a punto de superar en amenaza al tanque, lanza Reflejo exacto para asegurar tu supervivencia.

Invisibilidad: Úsalo para resetear tu amenaza.

Nova de Escarcha: Útil en encuentros en los que haya adds y estos te persigan. Si esto ocurre, lanza la nova y aléjate para perder el aggro sobre ellos.

Traslación: útil para salvar la vida, bien sea por stuns, o para evitar algún área o skill que posiblemente fuéramos a comernos y que, muy probablemente, nos mataría.

Evocación: Restaura un 60% de tu mana (y un 40% de vida con glifo) durante un tiempo de canalización de 8 segundos (se ve afectado por el haste). Debe ser usado en momentos muy específicos, pues el tiempo perdido en evocarnos supone una gran pérdida de dps. Además, deberemos lanzarla solo cuando tengamos por seguro que no vamos a tener que movernos durante ese tiempo, para así evitar tener que cancelarlo y haber echado a perder un CD tan útil. También se cancela al recibir daño. En fuego no es necesario usarlo tanto como en arcano. Yo lo uso al final de venas heladas o heroísmo / ansia

Bloque de Hielo: Muy útil para evitar lo que seguramente sería una muerte irremediable. Debe ser usado en momentos críticos. Recomiendo usarlo solo si estamos seguros que vamos a morir, ya que no tenemos Mordedura de frio como antes para resetear su cd, el cual es bastante largo y no podremos volver a usarlo hasta finalizar el encuentro. 
Además de esto recordar llevar encima poción de sanación rúnica, vendas y pedir a algún brujo piedra de salud. Amenazarlo con no ponerle intelecto si no os la quiere dar xDD.

Cada vez que nos movemos no estamos casteando así que no hacemos dps. Hay que ser listos y colocarnos en lugares en los que haya que moverse lo menos posible durante el encuentro. Si fuera necesario desplazarnos usar la explosión de fuego y con suerte se sumara a algún crítico de bomba viva y tendremos piroexplosión instantánea.

Añado aqui algo referente a las profesiones. Yo tengo encantamientos y sastrería. Me arrepiento de haberlas escogido en su día, este pj tiene más de 3 años. Para mi las mejores son ingenieria por el subidon de celeridad de las manos y joyería por las gemas de +39 sp. Si no cambio es porque me costo mucho subir encantamientos, cuando no tenía ni idea de como subir una profesión, y porque tengo algunas recetas interesantes de sastrería. Si vas a empezar a subir profesión elige ingenieria y joyeria, lo agradeceras.

En cuanto a comidas, elixires, etc yo directamente soy un flojo y paso. Si el raid master se pone muy pesado pues uso comida de sp y una vermis de escarcha, pero solo si es muy pesado de esos que se dedican a mirar uno por uno los pjs.





Yo solo uso 5, me gusta tener la pantalla lo más clara posible para ver el máximo.

-DBM: indispensable para hacer pve. Nos ira anticipando las diferentes acciones del encuentro.
-Recount: conocer nuestro rendimiento e ir picándonos con el resto de dps.
-Bartender: para colocar las barras como más cómoda te resulten
-OmniCC: para los cds, indispensable
-Omen: para medir el agro, otro addon indispensable







Fogonazo
#showtoltip
/castsequence reset=8 !Fogonazo(Rango 9), !Fogonazo(Rango 8), !Ventisca
/cast [modifier:shift] Ventisca

Si a esto le sumamos bomba viva en uno de los objetivos, nos proporcionara un buen daño AoE, sobre todo para el último boss de TOC.

Bloque de hielo
/cast Bloque de hielo
/cancelaura Bloque de hielo

Solo uso estas dos macros, si alguno conoce otra interesante pues que poste y la añado sin problemas.



NOTA: Añadir que he utilizado información de varias páginas para realizarla, como guías-wow, e información en foros de diferentes hermandades y servidores, darme una vuelta por internter me ha servido para aprender algún truco nuevo como la macro de AoE. 
Lo digo para que no me vengais después que si ya lo habia visto no se donde, pues normal que lo hayas visto, no hay mucho misterio en esta clase y todo es igual.

Creo que no se me olvida nada.
Como siempre cualquier duda posteáis o ingame.
BiS de Prueba del Cruzado:

Cabeza: T9,5*

Cuello: Lamento de las Val´kyr (Gemelas Val´kyr 25h)

Hombros: T9,5*

Capa: Resplandor de Jaina (Tributo a la locura 25h)

Pecho: Togas Tejecielo (Gemelas Val´kyr 25h)

Brazales: Bandas del santo cinéreo (Anub´arak 25h)

Guantes: T9,5*

Cinturón: Cinto de Aullahielo (Las bestias de Rasganorte 10h)

Piernas: T9,5*

Botas: Botas de la viuda doliente (Facciones Campeones 25h)

Anillo1: aqui hay varias opciones: Sello con grabado del kirin Tor, Círculo de Piroluz (Ignis el Maestro de la Caldera 25), Sello de dolor manifestado (Kel´Thuzad 25). Si no quieres entrenerte en hacer esos bosses o farmear oros pues Sortija del invocador (35 emblemas de Triunfo)

Anillo2: Sortija de violencia deplorable (Anub'arak 25h)

Abalorio1: Reino de los sin vida (Anub'arak 25h)

Abalorio2: Escamas de fortunas (Thorim 25). Si no lo puedes conseguir Dije de poder volátil (Facciones Campeones 10h)

Arma: Hoja del pacto cumplido (Tributo a la habilidad 25h)

Offhand: Cáliz de Luz abrasadora (Gemelas Val´kyt 25h)

Varita: Vara de almas encarceladas (Las bestias de Rasganorte 10h)


*El T9,5 es el que se consigue con los tokens que suelta Anub´arak en modo 25h.


Las gemas usadas son Piedra de terror purificada(+12 poder con hechizos y +10 espíritu) en el pecho y cabeza, solo dos para activar la meta (Diamante de llama celeste caótico), Ametrino temerario (+12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad)en todas las amarillas y Rubí cárdeno rúnico (+23 poder con hechizos)en el resto de huecos.

He encantado con +63 de poder con hechizos el arma, y usado las mejoras de sastrería en capa y encantamientos en anillos.


Estadísticas con buffs:

Poder con hechizos: 3617
Crítico: 52,54%
Golpe: 265 (17,1%)
Celeridad: 779 (33,84%)
Mago escarcha


Glifos

No hay mucho donde escoger y que valga la pena. Lo que yo recomiendo:

Sublimes

Glifo de barrera de hielo (http://es.wowhead.com/item=45740/glifo-de-barrera-de-hielo)
Glifo de evocación (http://es.wowhead.com/item=42738)
Glifo de gema de maná (http://es.wowhead.com/spell=56367)

Menores

Glifo de resguardo contra la escarcha
Glifo de resguardo contra el fuego (http://es.wowhead.com/spell=57926)
Glifo de caída lenta (http://es.wowhead.com/item=43364)


Stats

Celeridad > Poder con hechizos > Penetración de hechizos

La prioridad en frost es meterse celeridad hasta las orejas, sin descuidar el poder con hechizos. De tal forma que nos vamos a coger todas las off parts de celeridad y vamos a engemar a base de estos dos stats y penetración de hechizos.

Cuando debemos parar de priorizar la celeridad? 

Pues yo respondería que esto depende del famoso CAP de GCD y de la reducion de casteo que deseemos.

Definición de GCD: punto en el cual tu tiempo de reutilizacion global (que tiene 1.5 segundos de base) se reduce a la cantidad mínima de 1 segundo.

En nuestro caso es del 50% de celeridad.

Sería un desperdicio ponerse celeridad de más. Tenemos que tener en cuenta que:

- A nivel 80 un 1% de celeridad equivale a 32.79 de Indice de Celeridad con Hechizos.
- Venas Heladas nos da un 20% de celeridad extra.

Por lo tanto nunca deberemos sobrepasar el 30% de celeridad por equipo. Lo recomendable es llevar alrededor del 25% y calcular bien la parte restante según los abalorios que equipemos y si llevamos Magia Negra o no.

Conociendo las cifras podemos calcular también que índice de celeridad exacto necesitamos para reducir nuestros casteos una cierta cantidad redondeada. De esta forma no desperdiciaremos ni un solo punto y podremos administrarlos correctamente sin descuidar las otras estadísticas.

Cuánta penetración de hechizos debo llevar? 

Pues yo aconsejaría llevar mínimo 75 y máximo 130p. Es una estadística muy útil para evitar esos “Resistido” al meter CC. Veo a menudo casters que van con 0p y realmente lo veo un FAIL como una catedral.

Y golpe?

Es otra estadística muy importante y se debe tener en cuenta. Deberiamos tener entre un 4% mínimo y un 7% máximo para evitar esos “Fallo” en momentos cruciales. Por lo general, el golpe se obtiene del abalorio. No he visto hasta la fecha ningún mago que sacrifique ranuras para engemar golpe en pvp. Solo algunos que si no usan el abalorio PvE cojen offparts con golpe. 

Una cosa a tener en cuenta es que seguiremos fallando en algunas ocasiones ya que hay clases que tienen % de esquivar un ataque por talentos. Esto no se puede evitar.


Gemas

En este apartado no hay mucho que hablar. Vamos a escojer las mejores gemas disponibles para potenciar nuestros stats prioritarios:

Ranura roja: 23 Poder con hechizos / 12 Poder con hechizos + 10 Celeridad
Ranura amarilla: 20 Celeridad / 12 Poder con Hechizos + 10 Celeridad
Ranura azul: 10 Celeridad + 13 Penetración de hechizos / 25 Penetración de hechizos

Combinadlas como veáis mejor. Eso depende un poco de con quién hagáis arenas. No es lo mismo ir con un healer o con otro dps. Por ejemplo, mi compañero de 2c2 es era un Brujo Destrucción, por lo tanto he priorizado la celeridad, ya que mi tarea es meter cc a más no poder. El daño no es mi prioridad.

Por lo que respecta a la gema Meta es una cuestion de gustos otra vez. Hay muchas que os pueden servir. Como ejemplo os pondría:

http://es.wowhead.com/item=41285 (la que llevo actualmente)
http://es.wowhead.com/item=41385
http://es.wowhead.com/item=41378


Encantamientos

Cabeza: Arcanum de dominancia (http://es.wowhead.com/item=44075)
Hombros: Inscripción de dominancia (http://es.wowhead.com/item=44068)
Capa: Perforar con hechizos (35p spell pen) / Velocidad superior (23p cel) / Parche sastrería de sp
Pecho: Estadísticas potentes (10p a todas las estadísticas)
Brazales: Poder con hechizos excelente (23p sp)
Manos: Poder con hechizos excepcional (28p sp)
Piernas: Hilo de hechizo de zafiro (http://es.wowhead.com/item=41604)
Botas: Vitalidad colmillar (15p aguante + incremento velocidad de movimiento)

Arma: Si elegís llevar daga, poneros Magia Negra. Si elegís bastón, el de 81sp. Esta es la recomendación que haría todo el mundo, aunque actualmente he sustituïdo la Magia Negra por 63 sp en daga ya que voy sobrado de celeridad. Para gustos, colores 

Por lo que respecta a los parches de cabeza y hombros, llega un punto en que podéis probar de cambiarlos por los respectivos PvE si habéis subido reputación. 

Te dan un poco más de crit sacrificando un poquillo de temple. "Not a big deal though" 


Abalorios

Para empezar recomiendo el uso de los siguientes (con sus correctas combinaciones dependiendo de si vais dual dps o dps/healer):

http://es.wowhead.com/item=48722
http://es.wowhead.com/item=42135 
http://es.wowhead.com/item=47213 
http://es.wowhead.com/item=50357 

Aunque vamos, hay montones de abalorios que os pueden ser útiles. Solo tenéis que mirar que no compartan CD (si son de uso) y que os potencien los stats que necesitéis.


Macros

Sobretodo en arenas os convendría llevar alguna buena macro para optimizar la coordinación del CC con vuestro compañero. Personalmente uso las macros "mod-shift" para facilitar la tarea. Os pongo algunos ejemplos a continuación:


Polimorfia

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#showtooltip Polimorfia(Rango 4)
/cast [modifier : shift , target=focus] Polimorfia(Rango 4)
/cast Polimorfia(Rango 4)

Dándole al bind normal metes Polimorfia a tu target y si pulsas Shift + tecla la tiras automáticamente al Foco sin tener que cambiar de target.


Contrahechizo

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#showtooltip Contrahechizo
/cast [modifier : shift , target=focus] Contrahechizo
/cast Contrahechizo


Robar hechizo

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#showtooltip Robar hechizo
/cast [modifier : shift , target=focus] Robar hechizo
/cast Robar hechizo

Muy útil para contrarestar el Heroísmo y CD's similares.


Congelación profunda

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#showtooltip Congelación profunda
/cast [modifier : shift , target=focus] Congelación profunda
/cast Congelación profunda

Muy útil si se usa cuando tienes Dedos de Escarcha activo.


Bloque de hielo

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#showtooltip Bloque de hielo
/cast Bloque de hielo
/cancelaura Bloque de hielo

Con un pulso te tiras bloque, con el siguiente te lo quitas.


Elemental de agua&Nova

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#showtooltip Invocar elemental de agua
/cast [no pet] Invocar elemental de agua
/click [pet] PetActionButton5

Con un click sacaremos al esbirro, con un segundo click usaremos su Nova de escarcha.


Venas heladas + Abalorio

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/cast Venas heladas
/use NombreDelAbalorio

Siempre en ese orden. De esta forma se activan los dos buffos a la vez.


Traslación

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#showtooltip Traslación
/stopcasting
/cast Traslación

Dejas de castear lo que estuvieras casteando para usar Traslación


También podríamos usar macros de "mouseover" que són muy útiles. Por ejemplo, esta sería una macro donde castearíamos Polimorfia en el objetivo donde tuvíeramos nuestro puntero independientemente de nuestro target actual:

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#showtooltip Polimorfia(Rango4)
/cast[target=mouseover,harm] Polimorfia(Rango 4); Polimorfia(Rango 4)

Personalmente este estilo de macros los veo mas útiles para BG's. Si estáis interesados en alguna más hacedmelo saber y la postearé.


Addons recomendados

- Bartender4
- Doom CooldownPulse
- Gladius
- OmniCC
- Quartz --> Imprescindible!
- SCT (Scrolling Combat text)


Para finalizar quería poner algunos consejos a la hora de enfrentarse a las distintas clases. Porque no lo he hecho? Pues tras pensarlo detenidamente he llegado a la conclusión que eso es experiencia que me he tenido que sudar y creo conveniente que cada mago la obtenga por sí mismo. A la larga os beneficiará.

En lo que si puedo ayudar, es en cualquier duda que os pueda surgir. Responded en este post y os aclararé todo lo que queráis 

Espero que os sirva de ayuda!

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