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viernes, 26 de abril de 2013

Guia de brujo

Brujo aflicción

Rotación

-Primero iniciamos poniendo la maldicion principal, esta puede ser Maldición de los Elementos que aumenta el poder con hechizos y disminuye las defensas del enemigo; o puede ser Maldición de Agonía que ralentiza a los enemigos.

-A continuacion lanzamos Corrupción que daña por segundo, Aflicción Inestable que tambien daña por segundo, y Poseer.

-Proseguimos con Drenar Vida, hasta que salte Maestría de las Sombras que les permite lanzar el hechizo Descarga de las Sombras de forma instantánea.

-Repetir accion, en caso de que el enemigo se acerque demasiado utilizar Miedo.

Complementos: Usar Armadura Vil, como mascota, al Abisario; usar enlace de alma.
              Piedra de hechizos.

Estadísticas

-La idea principal es hacer la mayor cantidad de daño en menos tiempo y para eso es necesario la celeridad y penetración de hechizos.

Glifos
Sublimes:
1- Glifo de Miedo.
2- Glifo de Succionar Vida.
3- Glifo de Descomposición Presurosa. Efecto: Tu celeridad reduce el tiempo entre pulsos de daño periódico de tu hechizo Corrupción.

Menores:
4- Glifo de Maldición de Agotamiento.
5- Glifo de de Almas.
6- Glifo de Aliento Inagotable *Opcional, no necesario.

Trucos y consejos

-Usar Dominación Vil para invocar al Abisario, ya que reduce el tiempo de invocación.

-Tener un círculo de las sombras invocado, te puede salvar en algunas ocasiones.

-Utilizar muchas gemas de celeridad.

Bueno eso sería todo, espero que les sirva, luego subo la de destrucción y demonología pvp.
Gracias a todos.

Brujo destrucción

GEMAS

Meta:
Diamante de llama celeste caótico
+21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado

-ROJO

Rubí cárdeno rúnico (roja)
+23 poder con hechizos

-AZUL
Piedra de terror purificada (Morada)
+12 poder con hechizos y +10 espíritu

Esta gema la equiparemos en la ranura azul, siempre que la bonificacion que otrogue el item sea MAYOR o IGUAL +7 de poder con hechizo; ya que podremos gozar de una bonificacion de +10 de espiritu que al final se transformara en poder con hechizo al utilizar el glifo de "transfucion de vida" (recuerden que debemos aprobechar, al maximo el poder con hechizo Razz)

IMPORTANTE: es necesario tener por lo menos 2 Piedra de terror purificada (+12 poder con hechizos y +10 espíritu) para poder activa la gema meta =====> (Diamante de llama celeste caótico, +21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado)


Nota: en mi caso si el item da una bonificacion de celeridad,critico o espiritu; yo usaria una gema de +23 poder con hechizos (Rubí cárdeno rúnico ) en la ranura azul; esto se debe, a que por lo general la bonificacion de ranuras que otorga los item, a estas estadisticas (celeridad,critico o espiritu) son bajas y se pueden suplir; con gemas y/o encantamientos



-AMARILLO

+20 de indice de golpe critico 
+20 de indice de cleridad ( si tu indice de golpe critico esta por los 30-35% y te falta celeridad).




GLIFOS
Glifos menores no hay ninguno muy importante para el brujo, pero si los hay bastante útiles:
- Glifo de almas - http://es.wowhead.com/?item=43394
- Glifo de aliento inagotable - http://es.wowhead.com/?item=43389
- Glifo de Drenar alma - http://es.wowhead.com/?item=43390

Ahora pasemos a los Glifos mayores.
- Glifo de Incinerar - http://img593.imageshack.us/i/incinerar.jpg/
- Glifo de Conflagrar - http://img600.imageshack.us/i/conflagar.jpg/
- Glifo de Transfusión de vida - http://img841.imageshack.us/i/wowscrnshot012311145050.jpg/




ENCANTAMIENTOS
Los Encantamientos del Brujo Destrucción deberán estar dirigidos siempre a aumentar el Poder con Hechizos.
-Cabeza: 30 Poder con Hechizos y 20 Índice de golpe Crítico (Reputación de El Kirin Tor)
-Hombros: 24 Poder con Hechizos y 15 Índice de golpe Crítico (Reputación de Los Hijos de Hodir). Si eres inscriptor tendrás un parche mejor.
-Capa: 23 de Celeridad si no eres sastre, si eres sastre usar el Bordado de tejido de luz. Los ingenieros se ponen 27 de Poder con Hechizos.
-Pechera: 10 a todas las estadísticas
-Brazales: 30 Poder con Hechizos
-Guantes: 28 Poder con Hechizos, Ingenieros usan la activación de 340 de Celeridad
-Pantalones - 50 Poder con Hechizos y 20 de Espíritu
-Botas: Caminante de Hielo (12 de Índice de Golpe y Crítico) y si te sobra Crítico e Índice de Golpe, 
-Arma a una mano: 63 de Poder con Hechizos o Magia Negra
-Arma a 2 manos: 81 de Poder con Hechizos
-Si tienes Encantamiento ponte los de Poder con Hechizos en los anillos.
-Pídele a un Herrero que te haga una Hebilla para el Cinturón y así poder añadirle una gema más.


ESTADISTICAS

Poder con hechizos

-Indice de golpe crítico

-Indice de celeridad

-Indice de golpe 

-espiritu


-El poder con hechizos incrementa el daño que haces, es decir, lo suma a la cantidad de daño que hace tu hechizo normalmente. Es bueno tener mucho daño de hechizos, pero no por ello se deben descuidar las otras estadísticas.

-El indice de celeridad aumenta la velocidad a la que lanzas los hechizos, y disminuye el tiempo de reutilzación global de un hechizo tras haber lanzado otro.

-El indice de golpe crítico aumenta la probabilidad de que el daño que inflinjas sea muy superior a lo normal.

-El indice de golpe disminuye la posibilidad de que falles al lanzar un hechizo. Fallar un hechizo significa no hacer ningun daño al lanzarlo. Cuanto mas indice de golpe, mas probabilidad hay de que aciertes. Esta estadística no aumenta tu daño, solo el hecho de que pegues al bicho o no.

-El espiritu lo transformaremos en poder con hechizo

Ahora lo dificil: ¿Cómo combino estas últimas estadísticas para estar bien?

Dependerá del equipo que tengas en ese momento, y del equipo que vayas a obtener mas tarde.

Como ayuda, debes saber que el índice de golpe tiene un límite que debes alcanzar, puedes tomarte tiempo para subir a la vez las otras estadísticas, pero al final tendrás que llegar a tener a nivel 80 el indice de golpe a unos 360 ;pero lo ideal seria de 370 a 420 (como maximo), tener mas de 420 de indice de golpe seria un desperdicio ya que como se menciono anteriormente el indice de golpe no aumenta el daño q inflinjes con un hechizo


En cuanto a la Celeridad y el Crítico:

-El critico en mi opinion es una estadistica fundamental para el brujo destruccion ya que con el talento en la rama destruccion "explosion de humo" =====> la cual reduce el lanza mientos de nuestros siguientes 3 hechizos un 30%, cada vez hagamos daño con el conflagar; esto implica una reduccion del lanzamiento de hechizo considerable (lo que, nos hace depender menos de la celeridad); el indice de golpe critico activara el talento "piroclasma" en aumentara todo el daño de fuego que hagamos un X%, para que esto sea viable es necesario que nuestro indice de golpe critico este sobre el 30-35% ; claro esta el indice de celeridad no podemos descuidarlo ya que mientras termina el tiempo de reutilizacion de conflagar debemos seguir "espamendo incinerar" ; y la celeridad nunca esta demas xD; pero en mi opinion es mejor darle mas prioridad al critico 

Debes saber que los brujos podemos encantar nuestra arma principal con dos piedras que podemos crear: Piedra de fuego, y de hechizo.

-La piedra de fuego incrementa el crítico y el daño con hechizos de casteo (no maldiciones)

-La piedra de hechizo aumenta tu celeridad y tu daño con hechizos instantaneos (como maldiciones)


ROTACION


Pues la rotacion como siempre e dicho; depende de como cada jugador maneje a su personaje... 
de igual forma aqui les dejo como seria la rotacion clasica para el brujo:

1º Maldición de los Elementos => Inmolar => Conflagrar => Incinerar x3 => Descarga del Caos => Corrupción => Transfusión de Vida.

Se repite la rotación a partir de Inmolar.

Haora bien, antes de pasar a una rotacion un poquito mas "dinamica", 
es IIMPORTANTE: saber que simpre debemos mantener una maldicion sobre el objetivo!
en un orden de prioridad que dependera de cuantos brujos esten en la banda; mas o menos a si a mi parecer:1º Maldicion de elementos, 2º Maldicion de fatalidad, 3º Maldicion de Agonia y por ultimo la Maldicion de Debilidad

Si eres el unico brujo en la raid manten siempre la Maldicion de Elementos, si hay 2 o mas brujos: Uno mantendra siempre Elementos y el resto de los brujos podrian lanzar Fatalidad o Agonia, eso ya queda a gusto xd


NOTAS DE INTERES

Imolar:manter Siempre sobre el objetivo

Conflagar : Una vez lanzado,debemos estar atentos, ya que si damos un golpe critico con este hechizo se activara el talento "piroclasma" si esta activo solo queda espamear incinerar lo mas que se pueda para aprobechar la bonificacion que nos aporta "piroclasma" 

Maldicion de Elementos: Siempre debe estar esta maldicion sobre el Boss 

Brujo demonología INTRODUCCIÓN 

¿Cual es la diferencia entre esta rama y las otras? Mientras que destrucción potencia el daño instantáneo de fuego y aflicción potencia los DOT's de sombras, demonología potencia los esbirros. 

Mediante 2 talentos clave de esta rama estaremos obteniendo un aumento de daño mientras nuestro esbirro este invocado, cierto porcentaje de su vida y de su mana se convertirá en poder con hechizos, y lo más importante, los críticos de nuestro esbirro activaran PACTO DEMONÍACO... que es un buffo que da un 10% de nuestro sp a toda la raid (incluidos nosotros). Con cierto equipo este buffo supondrá un aumento de 300-500 sp a toda la raid. 

Otra característica de esta rama es que dependiendo del esbirro invocado tendremos cierto tipo de aumento o reducción de daño. 
Así, dependiendo del demonio invocado, nuestra rotación cambiará ligeramente. 

Hay 2 ramas diferentes en demonología. 
-Una se basa en el Guardia Vil como esbirro, aumentando nuestro daño general un 5% por lo que nuestro ataque principal será Descarga de las Sombras. 
-La otra se basa en el diablillo, aumentando nuestro daño y probabilidad de critico con hechizos de fuego un 5%, por lo que nuestro ataque principal será incinerar. 

Las dos son viables y la diferencia en dps es nula, pero en este server el daño del Guardia Vil está nerfeado por lo que pasaré a explicar la del diablillo. 

TALENTOS 

Forum Image 

ROTACIÓN 
Antes de empezar un combate nos aseguraremos de tener la Piedra de Hechizo en el arma (aumenta nuestra celeridad), de tener invocado el diablillo y de activar nuestra Armadura Vil. 

La rotación es sencilla del todo: 

Del 100 al 35% de vida del boss 
1º Usar maldición de elementos. Si hay un dk profano, un druida pollo, u otro brujo que usa esta maldición pondremos maldición de fatalidad. 

2º Activaremos Corrupción en el objetivo. 

3º Activaremos Inmolar 

4º Cada 30 segs usaremos una descarga de las sombras para activar el talento. 

5º Usaremos Incinerar constantemente y solo dejaremos de usarlo para renovar los dot anteriores. 

Del 35 al 0% de vida del boss 
Seguiremos renovando los dot, pero cambiaremos incinerar por FUEGO DE ALMA en cuanto se active EXTERMINACIÓN. 


GLIFOS 

-Glifo de Metamorfosis 
-Glifo de Transfusión de Vida 
-Glifo de Descomposición presurosa ---> TOTALMENTE OBLIGATORIO 



EXPLICACIÓN 
Como podéis comprobar CORRUPCIÓN será la base de nuestro dps, no por el daño que inflinge (que no es poco) sino por el proc que activa. 

NÚCLEO DE MAGMA, se activa por probabilidad cuando corrupción hace daño. Supone una reducción del casteo de incinerar (lo castearemos en poco más de 1 seg) o un aumento del daño de fuego de alma (un 18% de daño extra) 
El glifo de descomposición presurosa hace que la celeridad reduzca el tiempo entre los ticks de corrupción. 

Así mismo mientras inmolar esté activo el daño de Incinerar se verá aumentado, por lo que tendrá que estar activo constantemente mientras casteemos incinerar. 


STATS 

- Antes de nada deberemos llegar al CAP de índice de golpe (446 puntos) 
- Una vez llegado al cap de golpe procederemos a gemar SP y Celeridad. 

Nuestra celeridad será muy importante debido al glifo de descomposición. Unos 1000 puntos de celeridad serían lo ideal. 

Gracias a los buffos de nuestro demonio y a la armadura vil nuestro SP base estará en casi 3ks de sp. Todo el SP extra es bienvenido, ya que cuanto más SP mayor sera el buffo que proporcionemos a la raid y mayor será nuestro daño. 
Con t10 y unos 5.6ks de gs deberíais de llegar a 3.300 de sp tranquilamente y sin buffos. 

El espíritu también es bienvenido, ya que gracias al glifo de transfusión de vida convertiremos un porcentaje de espíritu en SP. 


CONSEJOS 

- METAMORFOSIS supone un aumento de un 20% de daño y tiene un cd de 2 min. TENÉIS que activarlo siempre al 35% junto a vuestros abalorios para aprovechar el daño del Fuego de Alma. Metamorfosis + Núcleo de magma + abalorios = a Fuegos de Alma de 30ks para arriba. 

- Muchos bosses tienen suficiente vida para que, usando Metamorfosis nada mas empezar el combate lo tengamos otra vez listo al 35%. 

- Potenciación Demoníaca aumenta el critico del diablillo, y por tanto la posibilidad de activar Pacto demoníaco. Activarlo siempre que este disponible. 

- Al activar metamorfosis se nos activará Aura de Inmolación, muy útil para acercarnos al boss y aumentar nuestro dps. También es muy usado en situaciones multimob junto a lluvia de fuego. 

-En bosses como tuétano vuestro diablillo puede morir fácilmente por el fuego. Os recomiendo usar Potenciación demoníaca y mandarlo atacar hasta que active pacto demoníaco. Una vez activo lo mandáis a vuestro lado para que no muera (tendréis 40 segs hasta que el pacto se desvanezca y tengáis que volver a mandarlo atacar). 

- El talento de descarga de las sombras también se activa aunque lances una de rango 1 (la castearas en 0.7 segs o menos). 

- Podéis activar rápidamente Exterminación lanzando incinerar o descarga de las sombras de rango 1 (menos de 1 seg de casteo), ya que a veces mientras casteas un hechizo de 2 segs no le da tiempo a llegar antes de que se muera el mob/pua y no se te activa Exterminación. 


FINAL 

Llegados al final de la guía os pongo mis experiencias con esta rama. 

¿Demonología Aflicción o Destrucción? La pregunta que mas se escucha. Las 3 ramas bien usadas hacen un dps similar con rotaciones totalmente diferentes. En mi experiencia con las 3 ramas me quedo con Demonología... a mi parecer es más divertida que las otras 2 y ofrece más posibilidades a pesar de tener una rotación de lo más sencilla. 

Demonología es una Rama para LEVEAR y no sirve para nada más. Como brujos demonólogos os encontraréis con ciertas personas cerradas de mente que os soltará perlas como esta. Como todas las ramas, demo tiene talentos pvp y pve, y bien usada sirve para todo. 

Esos talentos que llevas son PVP Otra de las perlas que os acostumbraréis a escuchar por parte de ignorantes. DEMONOLOGÍA ES LA RAMA PVE POR EXCELENCIA GRACIAS A PACTO DEMONÍACO. Un aumento de 300-500 puntos de SP a toda la raid es MUY útil tanto para casters como para heals. 


¿Que desventajas tiene demonología? La principal y prácticamente única desventaja de demonología es que hasta que el boss baje del 35% de vida vuestro dps no destacará. Así mismo, si vuestro esbirro muere estaréis perdiendo dps, por lo que rápidamente usaréis el talento para sacarlo de nuevo instantáneamente. 

¿Y sus ventajas? Al 35% de vida del boss os convertiréis en máquinas de matar, y es que pegar Fuegos de Alma de 40ks no tiene precio. Vuestro dps aumentará del infinito al más allá. En boss como Reina de Sangre vuestros petardazos acabarán con ella rápidamente. 

Otra de sus ventajas es Pacto Demoníaco y su aumento de SP a TODA la raid, un buff realmente útil para clases mágicas. 

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