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Guia de desuello y peleteria

Guia de desuello Esta Guía de Desuello te enseñará el camino más fácil y rápido para subir el nivel de tu profesión como desollador de...

domingo, 21 de abril de 2013

guia para cazador

Entre otras peculiaridades, somos la única clase a distancia que usa ataques de daño físico y daño mágico. Hasta nivel 40 nuestro equipo estará compuesto por cuero, pero a ese nivel frontera, cambiamos el cuero por malla.
Antiguamente, éramos renombrados “debuffers” ofreciendo a la banda una series de desventajas, que ayudaban bastante.
También somo una gran fuente para generar amenaza, consiguendo en la ultima modificación un mejora sustancial en la habilidad Redirección, pudiendo redirecionar a un mismo objetivo varios cazadores a la vez.


Guia para punteria.



Equipación

Básicamente la equipación del Cazador puntería se basa en la Penetración de Armadura y la Agilidad, dando preferencia a la primera, hasta conseguir entre un 50~55% de Penetración de Armadura por equipo y gemas dependiendo que abalorio lleves equipado. A partir de entonces es recomedable engemarse en Agilidad.
Aunque el Poder de Ataque es importante, no lo es tanto como para engermase con él, es mil veces preferible engemarse en Agilidad puesto que, aparte del poder de Ataque, la Agilidad otorga crítico que esencial para uno de nuestros puntos de talentos que convierte los críticos de Disparo de QuimeraDisparo de Puntería y Disparo Firme en un 10% de daño de sangrado. Pero tampoco es recomedable engemarse en critico, por que sería una perdida de AP.
Es altamente recomedable, diría que casi obligatorio, llevar uno de los abalorios que tienen la probabilidad de otorgarte Penetración de Armadura, estos son tres: Tañido SiniestroPiedra rúnica de Mjolnir y Escorpión incrustado de agujas, teniendo preferencia los dos primeros puesto que la probabilidad es en golpe y no en critico, pero bueno, es más asequible el tercero puesto que los podeis conseguir en una mazmorra heróica.

Talentos

La distribución básica y más extendida de talentos en Puntería es la: 7/57/7
Habiendo muy poca diferencias entres todas las variables disponibles.
La primera es aconsejable con una penetración de armadura baja, la segunda con una penetración un poco más alta y es la más propicia en entornos de JcE.

Rotación y Prioridad en los disparos

Bien, es aquí donde más discute, meter arcano y solo tres firmes, sacarlo y meter cuatro firme… bueno, espero echar un poco de luz sobre esto.
La prioridad a la hora de lanzar los disparos sería: Disparo Mortal (Kill Shot), Disparo de Quimera (Chimera Shot), Disparo de Puntería (Aimed Shot), Disparo Arcano (Arcane Shot) y por último Disparo Firme (Steady Shot).
La rotación con una penetración de armadura alta, sería:
Picadura de Serpiente —> Quimera —> Puntería —> Y se rellena con 4 Firmes hasta tener Quimera de nuevo libre.
Con una penetración de armadura baja, la rotación quedaría:
Picadura de serpiente —> Quimera —> Puntería —> Arcano —> Y rellenar con tres Firmes.
La Picadura de Serpiente solo se tira una vez, si has cambiado de objetivo en el tiempo que dura se ha perdido,renuévala. El Disparo mortal tiene preferencia absoluta, una vez que el jefe esté por debajo del 20%, tíralo siempre que puedas.

Macros de Interés

Tenemos dos habilidades que no entran en el tiempo de reutilización global (Global Cooldown), estas son: Matar yDisparo Silenciador, por lo cual, podemos ponerlas en macros para utilizarlas en nuestra rotación.
Macro para el Disparo de puntería:
#showtooltip Disparo de puntería
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo de puntería
/cast disparo silenciador
Macro para el Disparo arcano:
#showtooltip disparo arcano
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo arcano
/cast disparo silenciador
Macro para el Disparo de quimera:
#showtooltip Disparo de quimera
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast Disparo de quimera
/cast Disparo silenciador
Puedes usar las habilidades a mano, pero es más sencillo así.

Gemas

Aunque arriba está todo bastante bien explicado, me gustaria profundizar un poco: Los huecos nos tienen que dar un poco igual. No pasa nada si metéis gemas que no son del color.
Para la meta recomiendo, Diamante de asedio de tierra incansable que da 21 puntos de agilidad y aumenta el daño critico un 3%, para activar esta gema se necesita 1 gema de cada color… pero, con la gema que da +10 a todas las estaditicas te puedes olvidar de eso, pues esta gema activa la meta de tres colores.
El resto de gemas pueden ser rojas, de Penetración de Armadura hasta conseguir el 50~55% (en función del abalorio que lleves equipado) y el resto agilidad.

Encantamientos

Glifos

Aquí hay varias opciones.
Un glifo básico es el de la Picadura de Serpiente que aumenta su duración en 6 segundos. Esto aumenta nuestro daño base del Disparo de Quimera. Otro glifo a tener en cuenta es el de Disparo de quimera, que reduce su tiempo de reutilización en 1 segundo, junto con el de Disparo de Puntería podríamos cerrar lo de los glifos.
Pero, hay más opciones, una opción es el glifo de Disparo Mortal, que reduce su tiempo de reutilización notablemente.
NO ES UNA OPCIÓN, el Glifo de Disparo firme, por que lleva desde hace varios parches bugeado.
Guia para bestias.

1. LOS TALENTOS

1.1 ¿Por qué bestias?
aviso: Este tutorial contiene mucha información útil para los hunter supervivencia y punteria (más de la mitad de los contenidos son polivalentes)
Actualmente la build de puntería no es la mejor opción para raidear, dado que tiene una mala relación mana/daño debido a los disparos que te ves obligado a emplear en las rotaciones para obtener un buen daño, deja de lado el potenciar a tu mascota y no tiene buenos buffos de grupo. Aunque se puede obtener un daño muy decente (personal), con puntería, tenemos opciones mejores. En karazhan, puntería, puede estar justificada al ser raid y ser los mobs inmunes a formas de control tradicionales como la oveja. Aquí puede venir muy bien un hunter puntería con trampas mejoradas, silenciar y disparo a bocajarro para los pulls complicados.
Supervivencia es la mejor de las builds para raidear, a alto nivel, tiene una buena regeneración de mana, hace un gran daño, da supervivencia, tiene un buffo de raid que es el mejor, y no dependes de mantener viva la mascota, cosa que es de agradecer, al parecer en los bosses finales del juego. Pero para que supervivencia muestre su grandeza hace falta tener un equipo con agilidad de más 600 sin bufs, por otro lado un hunter bestias puede superar un hunter supervivencia en daño siempre a cambio de tener la mascota viva, y de sacrificar características de supervivencia propia.
No voy a entrar mucho en detalles porque habría mucho que explicar sobre porqué cada cosa es mejor o peor, el caso es que antes había mucho hunter que no usaba la rama de bestias, porque era complicado mantener la mascota viva en un buen número de bosses, pero desde los últimos parches es un paseo mantenerla viva con las nuevas habilidades, los cambios en el curar mascota etc, etc, (siempre hablando de las raids de nivel medio, que son las que tengo experiencia). En mi opinión la build de Bestias es la mejor para el nivel medio-alto en la raid, da un daño sostenido brutalmente bueno y aporta un buen buffo de grupo que se acumula, y sobre todo, es buena, para los hunters “pobres” que no tenemos tiempo para recolectar los épicos (o azules) que necesitaríamos para pasar a un build de survival. Fuera de la teoría siendo yo bestias, en Gruul, void reaver, y karazhan los resultados que obtengo en daño son muy buenos.
Este tutorial va orientado principalmente a sacar el máximo daño posible en bosses siendo hunter bestias, y bastante orientado a karazhan. No hablaré mucho de como extraer el máximo daño en pulls, porque eso solo sirve para cuestiones de ego, ya que donde el grupo se juega las castañas realmente, es en los bosses, que es donde tendremos que dar lo mejor.
1.2 ¿Que talentos me pongo?
La build típica para raidear con bestias es la 41/20.
Es la distribución óptima de talentos pero admite variaciones, aquí os explico algunas cosillas
En la rama de puntería:
Yo uso eficiencia en lugar de mejorar la marca, pero ambas opciones son buenas, de hecho diría que es obligatorio que unos de los hunters lleve la marca mejorada (pero solo uno, porque mas seria desperdiciar talentos) mi mascota con el talento activado hace 20 dps mas en un combate lo cual es una burrada si aplicas el cálculo al resto de melees y mascotas. El problema de esto es que tienes un 10% menos de mana, en los disparos, pero desde luego es un buff sensacional. Hay que ponerse de acuerdo para que siempre l un hunter en la raid lleve estos cinco puntos en el talento.
En la rama de bestias:
a) Aspecto del halcón mejorado: este talento es muy bueno te sube mas de un 7% el daño, el problema viene que siendo bestias disparas muy, muy rápido y puedes sufrir un fenómeno llamado clipping, esto viene ser que en los enfriamientos se te solapen disparos, o que haya un pequeño retraso desde que pulsas la tecla de lanzar un disparo y se ejecuta y entonces pierdas un poco de dps al “perder” el ritmo la rotación, esto sucede principalmente cuando tu conexión tiene una latencia alta. Si soléis tener estos problemas tendréis que pasar de este talento y poner 2 o 3 puntos sólo en él, y el resto en mejorar la vida a la mascota. Si sois puntería no deberíais dudar de poneros este talento, es muy bueno.
b) Revivir mascota: Es muy necesario sin tu mascota pierdes mucho.
c) Aliviar mascota mejorado vs. Vinculo del espíritu: ambos talentos vienen bastante bien y son equiparables, por desgracia no podemos tener ambos puestos porque renunciaríamos a cosas más valiosas. A mi me gusta mas el curar mejorado, pero vinculo del espíritu puede valer igualmente.
d) Frenesí: meted 4 puntos, con 4 puntos es casi igual, estadísticamente, que se active la furia, y ese punto es muy valioso.
e) Maña con animales (o algo así en castellano) es un talento muy bueno que la gente a veces deja de lado, un +4% de hit es un +4% de daño, generalizando, pero también son mas posibilidades de activar la furia
f) Inspiración feroz: hay gente que no la pone. Os habéis fijado que cuando hay 2 hunters bestias en la sección de buffos aparecen los 2 buffos? puede que sea un error, pero aun así sigue siendo un buff muchísimo mejor que el aura de puntería.
g) Fuego enfocado: +2% al daño y +20% de crítico en la orden de matar… no lo dudéis. Si sois puntería este talento es también muy bueno.

2. LA MASCOTA


2.1 ¿Que mascota llevo?
Actualmente las mascotas que más daño hacen son: el velociraptor, el devastador, el gato, y la serpiente alada. (El escorpión con el último parche ya paso a mejor vida)
El devastador es actualmente la mascota que mas daño hace debido a la cornada, (4 dps mas que el gato o el raptor), como inconvenientes tiene que sólo come carne y tiene un gran penalizador a la vida, -7% (a cambio de mas armadura +5%) lo cual no me gusta ya que la mayor parte del daño que se lleva la mascota es de magia. El mismo problema tiene el raptor (de vida es bastante pasable). La serpiente alada mejor no la llevéis, porque tiene un molesto bug que le hace quedarse a distancia a veces, y porque es un poco estresante para otros jugadores, además no tiene garra, y la garra o la cornada cuando eres bestias viene bien para aumentar tus posibilidades de disparar el frenesí de la mascota (y para cortar casteos). Yo suelo llevar un gato, porque solo hace 4 dps menos que el ravager y a cambio es más flexible en alimentación (si eres pescador sobre todo) y tiene más vida. De todas formas: devastador, raptor y gato son muy buena opción los 3.
Los pájaros o murciélagos no merecen mucho la pena ya que la gracia que tienen, es el chirrido, que roba aggro que no se debe usar en raid, y hacen también un 3% menos de daño que los anteriores, amén de que las mascotas voladoras estresan y quitan visibilidad en sitios pequeños.
Alguno dirá, ¿Y una mascota tanque? Hay algunos hunters bestias que llevan mascotas tanques, pero a mi no me parece una buena opción por los enormes penalizadores de daño que tienen y a veces las malas combinaciones de habilidades de algunas. Si tu mascota hace 246 dps siendo gato hará 50 dps menos si llevas por ejemplo una tortuga, y eso solo de daño blanco, a mi me parece demasiado pérdida, mas habiendo comprobado que no es difícil mantener al gato vivo.
Si os fijáis en una cosa, una mascota de maestro de bestias no tiene una supervivencia mucho mayor que una de puntería por ejemplo ya que la mayor parte de los talentos se van a hacer daño, así que tened cuidado, si os cambiáis de puntería bestias, no asumáis que vuestra mascota es mucho más dura.
2.2 ¿Qué habilidades le pongo a la mascota?
1º Carrerilla
2º Garra o Cornada
3º Mordisco
4º Resistencias a magia.
5º Evitar áreas
6º Reflejos de cobra
Carrerilla es una habilidad que debes llevar desactivada, habitualmente, del modo automático, para reservarla para situaciones como: Tienes que lanzar intimidación a un objetivo rápidamente, tu mascota tiene que alejarse rápidamente de un sitio, porque un boss o lo que sea va a hacer un área…Y sobre todo debes llevarla desactivada por si en un momento dado, te equivocas y envías la mascota a atacar a quien no debes, es mucho mas fácil, en ese acaso, abortar el movimiento si tu mascota no va un 60% mas rápido hacia la desgracia. (Para que tu mascota vuelva a ti, basta con pulsar el botón de pasivo: “la cara de foquita”,o pulsar ctrl + 2). Es una habilidad muy buena si la usas cuando debes, que no sirve para hacer mas daño sino para aumentar la supervivencia.
Garra o cornada: siempre activado, muy buena, quema el focus muy eficientemente
Mordisco: siempre activado, aunque penséis que es mejor llevar solo garra, el mordisco acaba añadiendo mas daño al total, comprobadlo.
Resistencia a Magia: Llevar la resistencia adecuada aumenta mucho la supervivencia adecuada, llevar 140 de resistencia al fuego implica resistir de media un 25% del daño recibido y tener entre otras cosas la posibilidad de evitarlo todo. Un ejemplo, si la mascota recibe 3 bolas de 2000 de daño de fuego, y tiene 5000 de vida de base: habiéndole subido la vida 1000 puntos habría muerto, en cambio con resistencia a fuego habría resistido 1500 daños, sobreviviendo… En karazhan por ejemplo valdría con ponerle resistencia a tope de: arcano, fuego y sombra. Podéis tener 2 mascotas una con 2 resistencias por ejemplo arcano y fuego para la primera mitad de karazhan (hasta Aran) y luego otra con resistencia a fuego y sombra para príncipe, nethespite etc, etc o simplemente reentrenar la mascota antes de entrar, que no sale tan caro (menos que una poti de mana en el peor de los casos). Hay gente que duda que merezca la pena poner resistencias a la mascota. Os recomiendo que probéis con los addons recount y swstats instalados, y comprobéis la enorme cantidad de daño resistido en un combate. También podéis visitar wow-europa y echar un vistazo a como funcionan las resistencias mágica.
Evitar áreas: bueno, esta claro que es imprescindible.
Reflejos de Cobra: en otras build no es tan claro si meterlo o no, en bestias si esta claro. Aporta más dps al global y aumenta mucho las posibilidades de disparar furia y el buffo de grupo, además fastidia los casteos.
Y como ultima cosa podéis ponerle bramido a la mascota, que alguna vez podría haceros falta para algo, y no cuesta puntos. Eso si, llevadlo desactivado por defecto en raid.
2.3 Consejos
La mayor parte de las cosas que diré aquí son aplicables tanto a un hunter bestias como a un hunter puntería o supervivencia:
Tenéis que tener un botón asignado, muy accesible en el teclado, que mande la mascota a atacar un objetivo, si lleváis la marca del cazador mejorada lanzadla también.
Hay que tener la mascota sin la carrerilla activada para tenerla disponible cuando sea necesario. Recuerda que cuando hay que escapar de un ataque de área (Aran por ejemplo) tu mascota también tiene que huir, aunque entre su esquiva de áreas y resistencias mágicas posiblemente sea el miembro del grupo con más posibilidades de sobrevivir a un área peligrosa.
La primera acción en un combate es mandar la mascota a atacar, no os preocupéis por el aggro en el tiempo que dura el desplazamiento ya habrá ganado un poquito de aggro el tanque (otra razón para no tener la carrerilla activada) y nuestra mascota los primeros segundos de combate no estará a pleno rendimiento porque no se habrán activado los buffos de combate de la misma.
Tenéis que estar siempre con un ojo sobre su vida y empezar a lanzarle curación en cuanto este a un 75% de la vida. No tengas reparos en apartar una mascota del combate si ves que recibe mucho daño, pero no permanentemente solo lo necesario para que recupere vida, en estos momentos es cuando gastamos carrerilla, una venda junto al curar mascota hace que la tengamos lista en un periquete, aunque generalmente es raro llegar a estos extremos, siempre y cuando no tacañeéis las curaciones.
No carguéis a los healers con la obligación de ir curando a vuestras mascotas, es vuestra responsabilidad, decidle solo que la curen en casos extremos, (menos del 25% de vida), es decir cuando veis que os habéis despistado y “se os va”, de todas formas si os habéis puesto lo puntos en revivir mejorado tampoco es una gran catástrofe (aunque es un grave fallo por el tema del mana y daño que perderás),
También hay que saber cuando ha llegado el momento de dejarla descansar en paz, esto quiere decir dejarla muerta. Estos momentos son cuando estamos llegando al final de un jefe, por ejemplo el príncipe, todo esta lleno de meteoritos el mana se te acaba, el príncipe esta cabreado y tu mascota esta sufriendo mucho daño, los healers están sin mana casi no se pueden permitir curar a la mascota, y tu no puedes gastar mana en curarla o resucitarla cuando además sabes que no va a durar mucho mas si la curas o recién resucitada porque tiene que pasar en medio de las áreas con poca vida, etc, etc. En estos momentos hay que aprovechar y lanzar la furia si esta disponible y dejarla ir en paz, si nos faltan unos segundos para la furia, puede merecer la pena lanzarle una curación.
Una cosa que tenéis que tener en cuenta es que siempre antes de empezar un combate con un boss tenéis que darle comida a la mascota aunque ya este a tope de felicidad, no es nada agradable que a mitad del combate pierda un 25% de daño por estar mal alimentada.
Existen unos snacks de esporas que no son caros y le suben la vida en 200, no son mala opción tampoco, también hay una comida, llamada tapitas de kibler o algo asi que suben la fuerza y el espiritu (creo que se hacen carne de buitre).
Tener una macro preparada con redirigir a la mascota no viene mal tampoco, para emergencias, como casos en los que caiga el tanke en un pull.
En raid llevad siempre, siempre la mascota en pasivo y recordad que pulsar sobre el botón de pasivo (la foquita) es equivalente a decir “ven aquí”.
Tened a mano el botón de “despedir mascota” para aquellos desplazamientos en los que las mascota pueda aggrear mobs: saltos de precipicios, desplazamientos muy pegados al enemigo, etc, etc.
Recordad que vuestra mascota puede servir para mantener apartado un mob de un combate, situadla muy lejos de vosotros, pero en línea de visión y redirigirle el mob, cuando llegue el mob usad intimidación. Pueden ser unos segundos vitales.
Cuando tengáis que usar intimidación sobre un mob para salvaros, recordad activar la carrerilla para que la mascota llegue rápido.
No llevéis bramido activado nunca, a menos que surja una emergencia, en la que la mascota tenga que tankear unos segundos (antes de morir).
La mascota es el mejor DOT de cualquier tipo de hunter mimadla y cuidadla y os recompensara con un buen daño.
Hay muchos efectos especiales de los bosses para los que tu mascota no cuenta y otros que si, aprende cuales son. Ejemplo tu mascota nunca pilla el debuff de lanzar áreas de rayos al grupo, de los robots previos a Curator.

3. ¿QUE EQUIPO LLEVO?


Bueno aquí las posibilidades son muchas pero hablando del nivel de un hunter que esta haciendo karazhan os daré unas pautas:
3.1 Gemas: 
Las de agilidad, son las mejores para hacer daño. Ponedlas siempre, evitad ponedlas si os anulan el bonus de gemas de color adecuado, siempre y cuando este bonus sea critico, agilidad, o índice de golpe. En esos casos recordad que además de las gemas rojas, azules y amarillas, existen gemas mixtas como las naranjas, que sirven para satisfacer por ejemplo el requisito de hueco rojo o amarillo igualmente, y hay muchas combinaciones interesantes. En el caso de usar gemas mixtas usad aquellas que combinen agilidad, critico, índice de impacto, poder de ataque o incluso regeneración de mana (en orden de importancia). Para las metas al final la que mejor sale es la de +12 agilidad y +3% daño al crítico. Si no tenéis oro para gemas de las caras (azules) poneos de las de orden inferior (verdes) pero no entréis a karazhan con los huecos vacíos. Ya las sustituiréis poco.
3.2 Encantamientos y otras mejoras: 
Muy importante es llevar siempre el equipo encantado, todo el equipo. Si no hay dinero para un encantamiento o no lo encontráis poned uno inferior, pero no entréis sin el equipo sin encantar.
- Botas y capas +12 agilidad
- Guantes +15 agilidad
- Brazales: asalto
- Yelmo: el glifo de expedición de cenarion
- Hombros: el sello mas tocho de aurispice o aldor
- Pechera: +6 a las estadísticas.
- Pantalones: el parche de peletería que da poder de ataque y critico.
- El arco: la mira de eternium si la encontráis o tenéis dineros o la mira de +12 daño en otro caso (yo solo pondría la de eternium a partir del arco del príncipe del príncipe). Hay un punto a partir del cual ya es mejor la de crítico que la de +12 daño, suele ser cuando estas por los 340 dps o asi, para una velocidad cercana a 2 segundos
- El arma cuerpo a cuerpo: +35 agilidad, si lleváis 2 armas +20 agilidad en cada una. Hay quien en ciertos bosses lleva 2 armas con encantamientos de intelecto es una opción a tener en cuenta si no nos llega el mana (y no esta mal si somos puntería tampoco).
3.3 Consejos: 
Tened cuidado con las piezas de PVP o aquellas que son épicas, mirad con mucho cuidado las estadísticas que hay veces que aunque el azul que lleváis, sea azul, es mejor para un DPS de raid. Buscad la agilidad, el poder de ataque, el critico, el índice de impacto y la regeneración de mana, esto es lo que nos interesa. En vuestros cálculos, tened en cuenta que a partir de 136 de índice de golpe ya no vale para nada, tened en cuenta que 40 de agilidad = 20 índice de critico = 1% de critico (mas o menos). Si tenéis que llevar piezas de armadura de cuero en lugar de cota de malla, porque hacéis mas daño, hacedlo.
3.4 Algunos comentarios especiales: 
- La marca de la conquista: Si tenéis problema con el mana esta alhaja (se pilla con 30 marcas de las de bastión del honor) es muy, muy buena, yo que soy hunter bestias regenero 40 mana cada 5 segundos con ella puesta de media, lo cual es casi como llevar un segundo aspecto de la víbora, cuanto mas índice de golpe tengáis y mas rápido disparéis mas mana regeneráis, o sea que acabáis regenerando mas de 40 mp5 yo a veces he mirado el recount y con la marca en un combate llegaba a regenerar el doble de mana que sin ella.
- La munición: Intentad llevad siempre la más potente, a nuestro nivel las balas más potentes son las de bastión del honor, y las flechas las de cenarion (necesita ser reverenciado en ambos casos. En balas los ingenieros puede fabricarte balas de adamantita que son las mejores pre-épicas eso si salen un poco caras, resérvalas para bosses exigentes con el dps y usa las otras normalmente. Dentro de poco habrá flechas de adamantita, y otras municiones con reputación con el sello violeta.
- La bolsa de munición: siempre lleva las más rápida, kurenai y bajo arrabal creo que las venden con reputación honorable, y dentro de poco las bolsas nuevas de peletería serán la mejor opción.
- El arma cuerpo a cuerpo: la lanza sónica suele ser la mejor opción de base no es difícil de conseguir y esta muy equilibrada, algunas combinaciones de armas épicas con el encantamiento de +20 de agilidad o algún drop épico como Legado, la temporada2+ de arenas o el hacha ultima de herrería la superan, pero con la sónica ya podéis ir tranquilos a esperar ese drop que la sustituya. A mi me gustan mas las armas a 2 manos porque no pierden tanto índice de golpe como llevar una a cada mano, soy de la opinión que lo máximo que debe meter un hunter en cuerpo a cuerpo es el raptor y/o el cortar alas, así que prefiero meter un buen tajo que no falle. Generalmente las mejores armas para un hunter suelen ser lanzas y hachas
-Alhaja: A estos niveles, el reloj del libertado esta genial, recomendado encarecidamente, otras buenas opciones para complementarlo son el broche sangriento que dan con 41 distintivos de justicia, y la marca de la conquista para problemas con el maná
.
- El índice de golpe: para karazhan deberíais tener un 7% de golpe, el mínimo que debería tener cualquier hunter es un 5%, un 8% en karazhan es quizás desperdiciar un 1% de golpe si a cambio hemos tenido que renunciar a crítico, (en gruul ya viene bien el 8%). El índice de golpe es equiparable perfectamente al crítico, pero aporta el daño de forma más suave y tiene otras ventajas en ciertos combos como usar la marca de la conquista. En karazhan es muy fácil pillar equipo de que mucho índice de golpe, no os obsesionéis antes de entrar a karazhan con subirlo. Entrar con 80 de índice de golpe ya esta bien en karazhan lo subiréis rápido hasta 130 y pico.
3.5 Pociones, alimentos, bebidas, runas… 
Aquí tenéis información extra sobre este tema:
http://www.todowow.com/otros/guia-de-comidas-de-buff-para-raid/
3.5.1 Pociones Básicas: 
Tenéis que llevar siempre 20 pociones de mana: no siempre es necesario que sean las mas potentes, que son muy caras, yo con una mezcla de poción mayor de mana, súper poción de mana y poción vil de mana me las arreglo bien, estas ultimas suelen salir mas baratas que las superpociones de mana, dan igual o mas mana y tienen una ventaja que es no dar todo el mana de golpe. En la sección de “como disparar” os explicare la ventaja de esto, y como usar las pociones de mana.
Llevad pociones de vida, de las mas potentes, no deberíais usadlas casi nunca, así que no os preocupe gastar en ellas, también podéis llevar unas piedras que son como las de brujo (2000 de vida) que se pillan en ogri´la (filoespada), la ventaja es que se pueden llevar varias piedras al mismo tiempo y usarlas al mismo tiempo que las pociones de vida.
3.5.2 Otras pociones:
Llevad pociones de agilidad superior, poder de ataque, etc, etc, lo que encontréis a mejor precio, y que os aporte un extra de daño en combates decisivos. Sabed cuando es el momento de usarlas, por ejemplo no las malgastéis en un primer try y cosas así.
La pociones de velocidad son muy baratas y vienen muy bien te salvaran mas de una vez (evitando reparaciones) y en casos de emergencia como ese “área letal que no te habías dado cuenta que Aran estaba canalizando”, también te salvaran.
Los frascos o flash, a nuestro nivel no salen a cuenta, son muy caros.
El aceite de mana, nos da una regeneración extra de mana muy interesante aunque sale un poco cara.
En algunos bosses (como Curator) os podéis ahorrar oro en pociones de vida llevando pociones de resistencia al daño mágico. Ahorran tanto o más daño de lo que curaría una de las mejores pociones de vida y son más baratas.
3.5.3 Comidas: 
Buscad las comidas que dan mas +20 agilidad, la carne de los mobs que se teletransportan es muy fácil de pillar, las de los devastadores también y el buffo de +40 poder de ataque no esta nada mal. También en algunos bosses puede que interesen las comidas que dan regeneración de mana. Recordad llevad siempre mucha comida para la mascota, para darle siempre de comer antes de iniciar un combate y llevarla siempre a tope de felicidad, una mascota en estado “verde” de felicidad hace un 25% extra de daño.
3.5.4 Runas: 
Hay unas runas (runa oscura) que dan mana a cambio de vida, si podéis conseguirlas cuando las veáis a buen precio, no vienen mal, porque se pueden usar al mismo tiempo que las pociones de mana. En combates muy apurados de mana vienen bien.
3.6 El equilibrio DPS, crítico y índice de golpe en el equipo 
Por experiencia personal, los valores mínimos de los que habría que partir son:
DPS: 300
Crítico: 20%
Índice de golpe: 80
El DPS: depende de los siguientes valores: velocidad de disparo, poder de ataque/agilidad, munición, daño del arma, miras. El DPS es muy importante en raid, porque nos proporciona una fuente uniforme de daño.
El índice de golpe: Cuando disparamos siempre tenemos un 5% de perder un disparo, lo cual se traduce en perder un 5% de daño mínimo, con 80 de índice de golpe no fallaremos nunca un disparo contra un enemigo de nivel 70, y lo mejor de esto es que a diferencia del crítico que se puede disminuir con el temple, no hay nada que contrarreste el índice de golpe. Por otro lado este daño adicional, es constante, no como los críticos por tanto es más fácil apurar el aggro. El lado malo es que si el enemigo es de nivel mas bajo que el índice de golpe que tenemos estaremos desaprovechándolo. En PVP por ejemplo la cifra perfecta es 80 y a partir de hay crítico. Los siguientes datos os pueden ayudar a decidir cuanto índice de golpe perseguir en base al nivel de los enemigos que soléis enfrentar en la raid
Es necesario 15.77 de índice de golpe para +1% de golpear.
Penalizador a impactar según el nivel del enemigo:
Nivel Penalizador
70 5%
71 5,5%
72 6%
73 9%
Crítico: Es fácil, una vez tengamos un buen dps de base (330 por ejemplo) cuanto mas mejor.

4 ¿COMO DISPARAR?


aviso: esta sección esta muy orientada al hunter bestias, algunas de las cosas dichas aqui pueden no ser válidas para un hunter punteria.
4.1 ¿Que disparos son buenos? (para PVE, raid)
Disparo de puntería: Este disparo no lo debemos usar jamás cuando tenemos que hacer daño sostenido. Sirve para hacer un pull con redirigir y para disparar a un enemigo que no se puede defender y que el primero disparo lo liberara.
Picadura de serpiente: Tampoco lo debemos usar en las rotaciones para daño sostenido, tiene una mala relación de daño y mana. Este disparo no lo deberíamos usar tampoco en pulls, ya que si hay que poner una trampa de emergencia u oveja la romperá. Es utilizable en el inicio de un boss y en momentos en los que tenemos que movernos en un boss.
Tiro Firme: este disparo es básico para el daño sostenido. Muy, muy importante.
Disparo arcano: es mejor que picadura de serpiente pero sigue saliendo mal en relación mana/daño. Usadlo cuando tengáis que moveros en un boss o cuando tengáis que hacer daño explosivo en un pull.
Multidisparo: aunque se puede usar en pulls sabiendo jugar con su ángulo de acción siempre es peligroso, usadlo cuando la situación lo exija. A los hunters bestias no nos sirve de nada en daño sostenido en un boss ( no lo llevamos mejorado ).
Salva: Los hunter bestias prácticamente lo usaremos en las mismas situaciones casi que el multidisparo.
Matar: No es un disparo, es una habilidad genérica de los hunters que se puede usar cada vez que hacemos un crítico. Consiste en que nuestra mascota hará un ataque extra. Cuando realices un crítico dispondrás de unos 5 segundos o así para pulsar el botón de matar, sino habrás perdido la oportunidad. Recordad no es una habilidad que se lance automáticamente.
La picadura de escorpido: cuesta mucho mana pero es muy interesante en bosses que hacen buen daño cuerpo a cuerpo (Aran no, por ejemplo), yo la suelo usar en las fases más agudas de daño del boss (efectos de furia) y cuando no hay que gastar la picadura que drena mana (Aran).
4.2 La trinidad
Aviso: Esta rotación es la óptima para un hunter bestias, para un hunter survival y punteria no será óptima. Todo el rato suponemos que tenemos un arma de una velocidad “común”: 2,70 segundos a 3 segundos de tiempo de disparo del arma. Valores extremos en la velocidad pueden hacer cambiar la estrategia.
El daño de un hunter bestias viene de una rotación de disparo que llamo “la trinidad”: Tiro Firme + Disparo normal + Matar. La rotación que producirá el mayor daño y mantenimiento del mana es tiro firme + disparo normal, lanzando matar cuando este disponible. Esto sucede porque dada la alta velocidad del hunter bestias los ciclos de disparo del tiro firme y del disparo normal se acoplan a la perfección permitiendo disparar como una ametralladora y encima el tiro firme tiene una relación daño/mana excelente, lo bueno además de disparar tan rápido es que obtendremos muchos “matar” para la mascota. Matar es una habilidad muy barata en mana que produce mucho daño en comparación y que encima no interrumpe el ciclo de disparo y no genera aggro adicional para nuestra persona. Justificar todo lo dicho en este párrafo alargaría bastante este tutorial (que ya esta quedando demasiado largo) Hay gente que ya se ha molestado en explicar esto con cronogramas, estadísticas… un buen sitio donde podéis encontrar información sobre esto, para convenceros, es el foro de elitistjerks, sección de mecánicas de clase: http://elitistjerks.com/f31/
Para estrujar la anterior rotación al máximo no debéis permitir que se os escapen “matar” o tiros firmes, lo cual es un poco difícil ya que hay que estar muy atento en el combate a muchas cosas, para tener un ojo fijo en el botón de matar. Os recomiendo encarecidamente que uséis la macro “Trinidad” de la sección de macros.
La cosa esta en que apretéis el botón asociado a esta macro como posesos (literalmente), ya que nuestra velocidad de disparo es muy alta y no digamos ya cuando se activan efectos especiales como tiro rápido u otros. Usar esta rotación es la clave principal del daño de hunter bestias en combates largos. Probadlo y diréis.
Con la rotación de la “trinidad” solo se admiten los siguientes disparos:
- puntería: Al redirigir
- serpiente y Disparo arcano: Al moverse
- Picadura de escorpido: En fases que el boss se dispare en dar *%%%*##!#%!*.
4.3 Hunter en movimiento
Cuando nos movamos seguimos siendo un DPS, debéis mitigar estos segundos en los que no podemos usar la “trinidad”, con las siguientes herramientas:
- Golpe de raptor: No subestiméis nunca un golpe de estos. Sobre todo con armas de 100+ dps, recordad que esta habilidad no es instantánea tarda unos segundos en lanzarse desde que pulsamos el botón, así que tendréis que anticiparos un poco cuando tengáis que usarla (pero no es un casteo). Por ejemplo si hacemos el pull del Príncipe con un redirigir podemos ponernos en mitad de su camino y darle “un recuerdo” de camino al main tank.
- Cortar alas: no es para hacer daño como quien dice, pero en pulls si nos tenemos que mover cerca de un mob suele ser buena idea dejarle ralentizado si le estamos toreando o la situación esta un poco descontrolada.
- Trampas: poco usables, porque en pulls generalmente vendrá mejor usar una trampa congelante antes que una de daño, pero puede ser buena idea cuando hay que matar grandes grupos de mobs soltar una trampa explosiva en mitad del grupo si estamos obligados a movernos. Recordad una cosa, en un pull cuando hay muchos mobs que matar generalmente prepararemos una trampa explosiva, pero cuando venga el grupo de mobs y pise el primero la trampa fingid muerte inmediatamente, para no atraer todo el grupo de mobs y descolocar el pull.
4.4 Desarrollo de un combate largo
Empieza el combate, el tanque le da el primer golpe al boss. Lanzamos a la mascota sin carrerilla, si nadie le ha puesto la marca del cazador todavía la ponemos, hay que estar atento y renovarla segundos antes de que este a punto de caducar, el addon hunter timers nos puede ayudar (ver sección de de addons). Nuestro primer disparo de abertura puede ser una picadura de serpiente que no hace daño de golpe, a continuación miramos si hay otros hunter y han lanzado ya su redirección, añado aquí que es muy conveniente tener una macro que avise a los otros hunter cuando redirigimos (un grito) para no machacarnos las redirecciones. Cuando podamos redirigir, nos ponemos en furia, a continuación hacemos disparo de puntería, luego disparo arcano y luego disparo firme, ahora empezamos a presionar (usamos la rotación trinidad) aprovechando la furia hasta acercarnos al 95% de aggro en ese momento fingimos muerte. A continuación, si fingir tiene éxito, pasamos a activar tiro rápido. Después de tiro rápido vemos que tal esta el aggro si vamos bien pasamos a la alhaja de poder de ataque si la tenemos, si no nos mantenemos disparando hasta que podamos volver a fingir muerte y después activamos la alhaja. El comienzo del combate es lo más peliagudo, la idea es ir gastando lo antes posible los buffos de poder: furia, tiro rápido y/o alhaja de poder de ataque, rozando la zona de aggro peligroso. Mas adelante después de fingir muerte unas cuantas veces el tanke ya tendrá mucho aggro y podremos ir mas despreocupados. Durante la parte media de la batalla deberemos seguir fingiendo muerte unas cuantas veces hasta veamos que nos hemos distanciado bastante del tanke en aggro.
Para gestionar el mana durante el combate: empezaremos con el aspecto del halcón, uno de nuestros objetivos es tener puesto el aspecto del halcón el máximo tiempo posible puesto, y emplear el aspecto de la víbora sólo cuando tengamos menos de la mitad del mana, porque es entonces cuando mas mana regenera (cuanto más mana tengas menos regenera y viceversa). Al principio del combate disparamos sin miedo de gastar mana, cuando veamos que hemos gastado todo el mana que proporciona una poción de mana de las que llevamos (poción de mana mayor o súper mana) nos tomamos la primera poción y seguimos con el aspecto del halcón.
Bueno nos hemos tomado la 1º poción de mana y llevamos un rato disparando, hemos llegado a la mitad de la barra de mana, aquí pueden pasar varias cosas, si estamos muy cerca de poder beber la segunda poción de mana, aguantamos, sino pueden pasar 2 cosas:
Si tenemos poción de mana vil vamos a aguantar hasta quedarnos con un 25% de mana o incluso un 10% en ese momento vamos a tomarnos la poción de mana vil y a ponernos el aspecto de la víbora, esta combinación es muy buena porque a esas alturas, el aspecto de la víbora regenera mana muy rápido, aunque no lo suficiente para la precaria situación en la que hemos entrado, es ahí donde entra la poción de mana vil, que regenera el mana no de golpe sino poco a poco, permitiendo al aspecto de la víbora dar su potencial en el proceso.
Sino tenemos poción de mana vil tendremos que poner el aspecto de la víbora hasta que podamos beber la segunda poción de mana, en ese momento bebemos y ponemos otra vez el aspecto del halcón.
La idea de lo anterior se puede resumir en que hay que intentar tener el aspecto del halcón el máximo tiempo posible activo y el aspecto de la víbora ponerlo cuando estemos a menos del 50% de mana. Se pretende estar todo el rato lanzando la rotación “trinidad”, no es tolerable estar en un combate con boss disparando solo disparo automático, en esa situación estáis haciendo menos de la mitad de daño que haríais con trinidad. Machacad el botón de la macro hasta que se le salte el muelle.
Olvidaos de usar disparo arcano o picadura de serpiente a menos que os tengáis que mover. No uséis disparo de puntería en las rotaciones ni multidisparo. Curad a la mascota siempre que este al 75% de vida. Reservad picadura de escorpido para las fases mas peligrosas.
No deberíamos tener que usar redirigir más que 2 o 3 veces al principio del combate para distanciarnos del tanque en aggro, luego no la uséis, cuesta mucho mana.
Recordad una cosa, que a más distancia del objetivo menos aggro generamos, así que una de las cosas que debemos intentar hacer es colocarnos a máxima distancia, para generar menos aggro.
La amenaza/agroo necesarios para llevarnos a un enemigo es 100% si estamos a melee, 120% si estamos a media distancia y 130% si estamos a larga distancia. Hay addons de rango que te dicen en que zonas te encuentras asi como el omen por ejemplo.
De todo lo anterior se puede deducir que es imprescindible llevar también un addon que mida el aggro que generáis, y tener un ojo siempre él, este será el que se use en vuestra raid.

5 ADDONS


Os recomiendo que os instaléis: (buscadlos en game curse)
Swstats: pedid a varios miembros de vuestro grupo que se lo instalen también, mejora su precisión más, aunque es el más preciso. El damage meter o el recount me daban cifras de daño mas altas de las que debiera. Vienen muy bien no por cuestiones de ego, sino para comprobar si estamos haciendo algo mal.
Recount: es malo para decir el daño que hacemos pero es genial para sacar estadísticas del daño que hace cada habilidad que usamos, el mana que regeneramos por cada causa, etc, etc. El error que introduce en el daño (al alza) no afecta a como se distribuyen los porcentajes de daño de las habilidades, por ejemplo, ya que se distribuyen uniformemente entre ellas. Recordad de vez en cuando de reiniciarlo que va recopilando datos de todo y cada vez copa más memoria. También sirve para observar que hacen mal otros miembros del grupo
Zhunter: recopilación de utilidades que te permiten desnudarte inmediatamente (si el wipe es inminente ahórrate unos oros en reparaciones), colocar nuevas barras para la mascota, aspectos, rastreo… una utilidad que desactiva el aspecto del guepardo o la manada al recibir el primer golpe, etc, etc
Khuntertimers: Muy bueno sobre todo para trampas, te dice cuanto tiempo le queda a una actividad activa, cuando falta para que se caduque una trampa que has puesto, etc, etc.
Deadly Boss Mods: Nos lanza avisos sobre muchos bosses, muy bueno.
Hunter range: nos dice la distancia en yardas a la que estamos del objetivo.
En http://elitistjerks.com/f31/ podéis encontrar unas hojas de calculo (spreadsheets o algo así) que nos permiten realizar cálculos sobre como afectan cambios en el equipo o habilidades o en multitud de parámetros al dps del hunter, echadle un ojo, son muy completos, pero no os confiéis completamente a ellas que hay cosas que no tienen en cuenta relacionados con la dinámica personal de disparo por ejemplo.

6 MACROS UTILES


Esta es la macro en castellano para la rotación “trinidad”:
#showtooltip Tiro firme
/script UIErrorsFrame:Hide()
/castsequence reset=3 Disparo firme, Disparo automático
/cast [exists,target=pettarget] Matar
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()
Yo la uso en el cliente en ingles, creo que os funcionara igualmente, sino la corregiré en el tutorial 1.1 J
Haceros una macro que diga “He lanzado redirigir al tanque” (o que ponga el nombre del objetivo a redirigir.
Haceros una macro que redirija a vuestra mascota
Haceros una macro que redirija al tanke
Haceros una macro que redirija al off-tank.
Haceros una macro para pedir curación a la mascota, decid a los healers que no la curen a menos que tú lo pidas con la macro.
Haceros macros que lancen avisos específicos, en determinados bosses.
Guia para supervivencia.

Modo de engemar: 

Recomiendo 3 gemas minimamente de penetracion de hechizo,para que la p. hechizo? 

Como ven nuestros disparos explosivos son de daño de fuego,por lo tanto suelen ser resistidos a menudo por 
las resistencia de algunas clases a magias. 
Tambien sirve para evitar que las trampas se resistan y que el daño de picadura de serpiente (daño naturaleza)
y flecha negra (daño de sombras) sean resistidos. 

Las demas gemas correctas serian: 

Ranura azul:Agilidad y aguante 

Ranura amarilla:Agilidad y indice de golpe critico 

Ranura roja:Agilidad 




 


Profesiones: 

Ingenieria y joyeria. 

Porque ingenieria??:nos da el encantamiento para botas que es un cohete que aumenta mucho nuestra velocidad de moviemiento por 5 segundos,esencial para escapar de situaciones complicadas. 

Porque nos da una bomba a nuestro cinturon que aturde al objetivo durante 3 segundos,ideal para cortar casteos. 

Porque nos da un encantamiento a capa que nos da agilidad,aguante y sirve de paracaidas,muy bueno para situaciones en bgs,usar separacion + paracaidas y adios. 

Y tambien nos da un encantamiento a guantes que dispara un cohete explosivo. 

Joyeria nos servira para poder utilizar gemas grandes,de 34 agilidad para nuestras ranuras. 




 




Mascotas que usar en supervivencia: 

Recomiendo la araña,su skill es una telaraña que deja inmovil al objetivo durante 5 segundos. 

 

Esto nos sirve tanto para melees como para casters. 

Como le saco probecho contra un caster?usar telaraña y en ese momento aprobechar para utilizar la flecha congelante en el enemigo,ya qu estara quieto la podremos centrar. 


En caso de no usar una araña,el devastador viene bien para silenciar 2 segundos. 

 




 







Guia contra clases 


 

Vs Guerreros: Los guerreros no deberian ser un problema para nosotros. 
La forma correcta de jugarle a un guerrero es con trampa de escarcha,teniendolo realentizado girar en circulos alrededor de el. 
En el comienzo del duelo hechar una trampa de escarcha,y dormir al guerrero con picadura de dracohalcon,colocarle marca del cazador,y flecha negra,seguramente el nos cargara,pisara la trampa de de escarcha y se nos activara bloquear y cargar.meterle los 3 disparos eplosivos intercalados con algun otro skill como les explique para no perder explosiones,y luego meterle picadura de serpiente,luego meter trampa de culebras y seguir atacandolo siempre que tengamos con eplosivos y disparos de punteria. 



 



Vs Paladines: La forma de jugarles puede variar en cuanto a las trampas,per siempre tratar de estar lo mas lejos posible de el manteniendolo realentizado con culebras o trampas congelantes o de escarcha,las 2 son utiles,siempre usar separacion para mantener distancia y disparos de conmocion. 
Otra cosa a destacar,es conveniente usar disparo tranquilizante para dispelarles el escudo sacro,ya que absorve demasiado nuestros disparos explosivos,el disparo de punteria mantenerlo siempre para sus curaciones instantaneas.No es un rival demasiado dificil si se sabe como jugarle,lo importante es usar bien el medallon que disipa efectos de merma,la mayoria de los paladines suelen utilizar el dormir y alas para venircenos encima,en ese momento es el adecuado usarlo y escapar,de lo contrario nos haran un daño terrible. 


 


Vs Brujos Destruccion: Es un anticlase para cazadores supervivencia,evitar casteos principalmente de descarga de caos,y dependiendo de el demonio que use en el duelo sera nuestra estrategia: 

Si usa sucubo,la manera de empezar el duelo es dormir al brujo con picadura de dracohalcon,usar flecha congelante para congelar al sucubo y activar bloquear y cargar. 

Si usa abisario,solo hay que estar atentos a cuando utilize su escudo,entonces usar disparo tranquilizante para dispelarselo, 

 


Vs Druidas: 

En el caso de ser un druida equilibrio,no nos causara muchos problemas,solo estar atentos a cuando dispare su lluvia de estrellas usar disuacion y alejarse con separacion,lo demas es mas de lo mismo,trampas de culebras,congelante y evitar casteos,no nos sera dificil castean bastante lento. 

En el caso que sea feral,tenemos un arma secreta que no muchos cazadores suelen utilizar,Asustar bestia. 
Si,siempre que podamos tirarle fear siempre y cuando este en forma de oso o gato,evitar curaciones manteniendo el disparo de punteria. 


 


Vs Shamanes: 

En caso de que sea elemental evitar su rafaga de lava fingiendo muerte,con disparo de dispersion y en caso de ser necesario disuacion,tambien se puede usar trampas congeltantes. 

En caso de que sea un shaman mejora nos complicara,pero usando la misma estrategia que contra guerreros (usar trampas de escarcha y girar en circulos,luego con trampa de culebras)no deberiamos tener problemas.Si nos vemos realentizados y no podemos escapar,usar llamada del maestro,que elimina efectos de reduccion de movimiento y enraizamiento(otro skill que cazadores novatos no tienen en cuenta) 


 

Vs nuestra gran anticlase los sacerdotes sombras: Nos costara mucho siendo supervivencia ganarle a un sacer sombras,lo que recomiendo hacer:Empezar el duelo cerca del sacerdote para meterle picadura de dracohalcon,Porque cerca?Porque las flechas no son ataques instantaneos,mientras mas cerca del objetivo estemos mas cerca llegaran,entonces asi tratar de evitar que nos meta los dots de enfermedades. 

Si logramos usar picadura de dracohalcon antes que nos meta las pestes estamos genial,lo siguiente es marca del cazador,y le tiramos flecha congelante,para activar bloquear y cargar,lo siguiente es colocarle flecha negra y comenzar nuestra rotacion de disparos explosivos intercalados con disparos de punteria y disparos tranquilizantes para sacarle buffs y escudos,si nos desarma lo que hay que hacer es usar medallon y disuacion,siempre evitar que nos casteen toque vampirico con fingir muerte y disparo dispersor,esencial para ganar la batalla que no nos metan su toque vampirico,Si vemos que se nos acercan ya sabemos lo que piesan hacer,tirarnos alardido psiquico,un miedo de area,lo que debemos hacer es alejarnos con separacion y dentro de lo posible usar disparo de conmocion para realenizarlo y impedir que se nos acerque,si logra meternos el alardido psiquico estamos perdidos,tendra tiempo a curarse y meternos los dots. 


 


Vs picaros: No deberian causarnos problemas,al comienzo meter bengala,y una trampa congelante a nuestros pies,seguramente cuando nos ataque acabara congelado,alejarnos,dormirlo con picadura de draco,marca del cazador,flecha negra,meterle los explosivos y picaro muerto. 






Bueno espero que sirva la guia,cualquier duda comenten. 

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