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viernes, 26 de abril de 2013

Guia chaman

Chaman protección 

STATS CHAMAN 

Esto lo he puesto verdaderamente resaltado para que vea la gente de una vez por todas por lo que puede o no puede tirar un chaman y por lo que debe ya que a menudo nos encontramos con este tipo de problemas:

El chamy mejora va a MP5 (mana que regeneras por segundo) y NO y NUNCA ( en esta expasión ) por ESPÍRITU, el chamán no fue diseñado para esta expansion para llevar espíritu ya que no lo aprovecha, que quiero decir con esto, Todas las cosas que llevan espiritu al chaman no le hacen falta es decir pregunta frecuente ¿puedo tirar por la huesopua? ¿esque los chamanes usamos dagas? pregunta y repuesta frecuente, que te sueles encontrar en una raid, ya se que los chamanes pueden usar dagas como muchas otras armas, pero cada arma esta diseñada para cada clase o clases y en este caso las cosas de espíritu no lo estan para los chamanes, ( si pero las puedo llevar) claro que la puedes llevar por poder puedes y también puedes llevar el escudo de reina 25h y no por eso se te da. 
Todo objeto cuero o tela que se le da al chaman es por el simple hecho de no dejarlo tirado porque nadie lo necesita PERO un chaman NO LLEVA NI CUERO NI TELA aunque te mejoren los stats, es como si tu a un warrior le metes una tela porque llevas un verde....( en el caso de HAYRO lo admito porque es manco pero debería borrar su pj si lo hace jajaja) 


RESTAURACIÓN t10

Bueno, primero revisemos el bono de 2 Piezas del Tier 10 de Chamán Restauración:

Tu hechizo Mareas Vivas otorga un 20% de celeridad con hechizos para el siguiente lanzamiento que realices en 10 s.

Es sin duda un gran bono, especialmente si acostumbráis a ir lanzando Mareas Vivas. Mareas Vivas tiene un tiempo de reutilización de 6 segundos por lo que podéis tener este efecto activo cada 6 segundos. A mi me deja la Sanación en cadena en 1,7 segundos, un tiempo bastante razonable.

No sólo es bueno por el aumento en la sanación que supone si no porque además, nos da una nueva herramienta que usar. Afecta directamente a tu forma de jugar. Mareas Vivas siempre ha sido un gran hechizo, cuesta poco maná, es instantáneo y es la única sanación sobre el tiempo decente que tenemos. Además, tiene un gran impacto en la regeneración de maná gracias al talento Escudo de agua mejorado. Ahora, con el Bono de 2 piezas del Tier 10 es aun mejor.

Vamos a ver, de mejor a peor opción, qué hechizo encadenar detrás de Mareas Vivas para aprovechar bien el efecto de Corrientes rápidas.

Mareas Vivas + Sanación en cadena: Es sin duda como mejor está aprovechado. Hasta ahora, siempre he usado Ola de sanación inferior después de unas Mareas Vivas para aprovechar el bono de crítico que deja el efecto de Maremotos. Pero ahora, gracias a la reducción de tiempo es mucho más útil lanzar esta combinación. Recordemos que además, Mareas Vivas deja un efecto que puede ser consumido por una Sanación en Cadena aumentando la cantidad de sanación recibida en un 25%. Por lo que si el Tanque recibe un golpe rápido y fuerte, le tiramos este combo y le levantamos la vida en apenas 2 segundos. Para sanar en grupo también viene bien, en esos momentos en los que la vida de la banda baja rápidamente.

Mareas Vivas + Ola de sanación: Bueno, es otra buena opción especialmente combinada con Maremotos. Puedes hacer una gran cura a un objetivo muy rápidamente. El único problema es que Ola de sanación se bebe el maná por lo que hay que usarla con cuidado si no queremos vernos rápidamente sin maná.

Mareas Vivas + Ola de Sanación Inferior: Hasta el Parche 3.5, Maremotos reducía el tiempo de lanzamiento de Ola de Sanación Inferior... ahora tenemos otra vez esa combinación aunque de otra manera. Sin duda, con esta opción tiramos la mayor cantidad de sanación posible en el menor tiempo posible. No obstante, hay que tener en cuenta que con la reducción y el equipo, este hechizo lo lanzaremos en menos de 1 segundo pero el tiempo global de reutilización seguirá siendo de 1 segundo. Esto implica que habrá un tiempo (corto) en el que no podremos hacer nada, reduciendo nuestra cantidad de sanación por segundo.


Crítico: Critico es importante por 3 razones:

Aplicará un beneficio al tanque de aumento de armadura del 25% cuando tengas una cura crítica que es bastante importante. A menos que haya un Sacerdote Disciplina o otro Chamán, seguramente serás la única persona para aplicar este beneficio al tanque.
Tendrás más regeneración de maná por el Escudo de agua mejorado y teniendo en cuenta que tus hechizos principales serán Ola de sanación inferior y Mareas Vivas, cada sanación crítica con estos hechizos te dará bastante maná.
Incrementa tu sanación por segundo. Debido al cambio que el Despertar Ancestral las curas críticas que hagas con Ola de sanación inferior y Mareas Vivas harán un montón de sanación efectiva sin tener que re-seleccionar gente.
¡Tus curas serán más grandes, no lo olvides!

Celeridad: la estadistica de sanación encadena

La celeridad en los chamanes fue diseñada para Cadena de Sanación. Ola de sanación inferior no tiene un gran beneficio de celeridad ya que es un lanzamiento corto de por si y por si no fuera poco, tenemos el talento Maremotos. Esto significa que la velocidad de lanzamiento que puedas reducirle a la Ola de sanación inferior estará limitada por el tiempo de reutilización global ya que los Maremotos reducen en mucho el tiempo de lanzamiento. La celeridad no afectará al Escudo de Tierra, Mareas Vivas o Arma de vida Terrestre. De manera que si no estás usando Sanación en Cadena, el efecto de la celeridad se limitará a asegurarte de que la Ola de Sanación Inferior esté por debajo de 1 segundo de tiempo de lanzamiento y reducir el tiempo de lanzamiento global un poco. Dicho esto, para Sanación en Cadena es la mejor estadística de lejos. Con pruebas de 4 piezas del Tier 8 y unos 900 puntos de celeridad, la Cadena de Sanación vuelve al escenario pero hasta entonces no es momento de basar las estadísticas en ello como ya hemos comentado antes.

Consumibles

¡Opciones! Mientras se avanza en el contenido llevo un montón de pociones. Tus frascos principales serán Frasco de la Vermis de Escarcha o el Frasco de mojo puro. Además deberías llevar Frasco de Sangrepiedra y una variedad de elixires como Elixir de Velocidad relámpago, Elixir de gurú y Elixir de Pensamientos poderosos. Acompañado de Comidas como Comida de manta raya o Comidas que te mejores tu celeridad o tu poder de hechizo dependiendo del poder de hechizos que manejes. ( todo esto viene influido por el ITEM LEVEL que tengas en esos momentos )

Talentos y Glifos

GLIFOS

Menores 

Yo uso Caminar sobre el agua (porque me conviene), Vida renovada (para evitar llevar ankhs) y Escudo de agua (¡porque es increible!)


Principales ( Y los que uso yo )

Cadena de Sanación -> Si comienzas a usar este hechizo deberías usar este glifo Ya que tus mayores curas seran con esta skill ya que para curar una raid targetearas a 4 objetivos es decir 1 mas de lo habitual 
Ola de sanación -> Si tienes pensado curar a un tanque o un heal/dps ademas de sanarte ati mismo un % deberías tener este glifo ya que esto ayuda mucho ala hora de helear al resto y helearte ati ( es como una señal de luz del paladín para que me entiendan )
Mareas Vivas -> Este glifo es un poco más debatible y es un cambio reciente que he echo. Cuando usas Ola de Sanación inferior lanzarás constantemente Mareas Vivas y tener una cura sobre el tiempo de 20 segundos en jugadores aleatorios es bastante útil en varias batallas.

Opcionales ( alguno de estos los usaba con menos equipo ya que te ayudan bastante )

Escudo de Tierra -> Este glifo es prioritario si quieres jugar como Chamán Restauración. El Escudo de Tierra debe estar activo siempre en un tanque y te proporcionará una buena sanación efectiva. Úsalo el 100% del tiempo.
Ola de sanación inferior --> Este glifo va dedicado a la gente con menos equipo y menos item level ya que su mayoría de curas seran centradas en esta 
Arma de vida terrestre -> Puedes usarlo con Cadena de Sanación pero Mareas Vivas + Cadena de Sanación puede ser un poco mejor y estas opciones son en caso de que no vayas a curar a un tanque

TALENTOS

Yo uso los talentos 0/16/55 Ya que para mí son los mas completos, seguro y eficaces a la hora de helear una raid de 25 o simplemente una de 10. Como no voi a ir poniendo talento por talento como comprenderéis jaja dejo aquí un link de mi armería para que los vean. Como ya digo son los que yo quise poner, en el ámbito de los talentos hay varios debates pero ahora por mi experiencia y opinión son los mas completos

http://www.videogamesclassical.com/wp-content/uploads/2010/04/resto-shaman-talent-in-3.3.3.jpg

Gemas y Encantamientos

Encantamientos

Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes
Cabeza:Parche de reputación de los KIRIN TOR
Hombros: Parche de reputación de los Hijos de hodir
Capa: Encantar capa: velocidad superior ( o si eres sastre Bordado de tejido de luz)
Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos excelente
Guantes: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional
Musleras: Hilo de hechizo de sastre 50+ poder hechizo 30 aguante 
Botas: Encantar botas: Caminante de hielo ( aqui podeis variar, ami son las que mas me gustan pero se puede variar es opcional)
Anillos: Encantar anillo: poder con hechizos superior ( ser encantador sino nada )
Arma: Encantar arma: poder con hechizos poderoso
Escudo: Encantar escudo: intelecto superior

Gemas

Bueno el chamán como he dicho varias veces arriba y he insistido tanto, se basa en la celeridad y el crítico ya que sus mayores curas son necesarias estas 2 pautas, por ello todo eso que os digan de el chaman va a espíritu o va a intelecto, todo son mentiras y sandeces que no tienen nada que ver con el parche en el que estamos 3.3.5. Aquí si que es opcional, el cojer gemas Puras como por ejemplo 20+celeridad o cojer gemas mixtas 12+poder hechizo 10+celeridad para aprovechar el t10 el bonus, ( yo aprovecho el t10 ya que me gusta mas cojer todos los stats con el chamán ya que me dan esa opción) 
La meta de la cabeza a de ser para PVE, 25 poder hechizo + 2% intelecto ya que las 2 cosas te sirven en este ámbito



Chaman mejora



Antes que nada, enhorabuena a todos los chamenes mejora, por fin equiparse no es una tarea de titanes, la agilidad nos da AP!!! pero ahora os vendran preguntas ¿y la fuerza, donde queda?
La fuerza queda de lado, 1 de fuerza=1 de ap, asi que los items de fuerza para paladines, guerreros y dk´s.

Pero claro ahora vienen más preguntas ¿que debemos gemar? ¿que piezas buscar? Bien, para poder comparar se asigna un valor de EP (Enhancement Points) a cada stat que quedan asi:

AP - 1
Indice de Critico - 1.7
Indice de Golpe - 3.1
Indice de Pericia - 2.6
Indice de celeridad - 1.3
Indice de penetracion de armadura - 0.8
SP- 0.9
MH dps - 5.9
OH dps - 2.5
Fuerza - 1.1
Agilidad - 1.7
Intelecto - 1.7

Con unas excpeciones: si teneis el cap de pericia (26) la pericia extra podeis contar que vale 0; con el indice de golpe no ocurre lo mismo porque fallareis menos blancos despues del cap, asi que si teneis el cap de indice de golpe (420) no lo tengais en cuenta por lo general, y usarlo solamente para decidir entre 2 items que este muy igualados.
También hay que tener cuidado con el critico, es un stat muy bien valorado, pero presenta un problema y es que con los blancos pierde efectividad si es demasiado alto (si quereis saber mas el guia de guerreros creo que esta explicado), asi que NUNCA gemeis critico.

*Aclaraciones: Son valores por punto de stat, es decir, que aunque el SP=0,9 y el AP=1 no quiere decir que de un poco igual meter una gema de uno que de otro stat, porque si la gema de SP da 12, su homologa de AP dara 24 y no hay color xD


Ejemplo, comparado items:

[Necklace of Arcane Spheres]
+29 Agility (29 x 1.7)
+45 Stamina
Equip: Improves critical strike rating by 42 (42 x 1.7)
Equip: Improves attack power by 86 (86 x 1)
Total: 206.7 EP

[Necklace of the Chrono-Lord]
+38 Agility (38 x 1.7)
+43 Stamina
Equip: Improves haste rating by 37 (37 x 1.3)
Equip: Increases attack power by 76 (76 x 1)
Total: 188.7

Info de: http://elitistjerks.com/f47/t20765-shaman_enhancement/

Build optima:

Esa es la build que se lleva actualmente en el oficial, pero claro debido a las diferencias de equipo yo os recomiendo que os quiteis 2 puntos en escudos mejorados y se los pongais a golpe de tormenta mejorado, pues si no el mana suele volar. Como glifos el de Golpe de tormenta y el de espiritu feral son muy buenos, yo ademas llevo el de wf pero se puede sustituir por el arma lengua de fuego o, incluso, escudo de relampagos; aunque os recomiendo el de wf.

En cuanto a la rotacion, bienvenidos al infierno se trata de un sistema de prioridades al que cuesta hacerse ¿la ventaja? que si la rotacion es dificil cuando la hagais bien lo vais a notar y mucho xD

- Descarga de relampagos con 5 cargas de arma voragine*

- Renovar Totem de magma**

- Golpe de tormenta si el boss no tiene el debuff activado

- Choque de tierra

- Golpe de tormenta aunque tenga el debuff activado

- Nova de fuego

- Renovar escudo de relampagos (intentar apurar las cargas, que aunque ya no gasta man es un gcd precioso que podeis desperdiciar)

- Latigazo de lava

*Sepuede usar cadena de relampagos, depende si son varios mobs o si vais muy bien de mana o si no hay ningun mob en cc.

** Siempre y cuando no tengais que poner el lengua de fuego o el de resistencia a la escarcha.


En grupos de mobs, nova de fuego iria detras de renovar totem de magma, en cuanto a orden de prioridad.




Chaman elemental



.-Talentos

http://www.terra-golfa.com/extras/terrahead_mid/?talent#hihcqcdItGfzAo0xxco:bGMMcV


2.- Estadísticas

Primero capearnos el indice de golpe así que debemos ponernos gemas de ese tipo hasta que tengamos un 13% ( recordar que un pollo nos da indice de golpe al igual que un sombras, al igual que si hay otro draenei)

Celeridad es nuestra estadística a buscar , debemos rondar en torno a 1200 puntos de celeridad.

Una vez capeado la celeridad buscamos el poder de hechizos

Por ultimo debemos buscar critico, entre critico y poder de hechizos yo priorizaría por poder de hechizos

3.- Gemas.

Amarillas => +20 de celeridad ( o +20 de indice de golpe si no lo tenemos capeado aun)

Rojas=>+12 de poder con hechizos y +10 de celeridad

Azules =>varias opciones, si queremos respetar el bonus de la pieza nos metemos la gema de 12 de poder con hechizos y +5 de mana cada 5 segundos . En caso que el bonus nos de o bien una estadística baja ( 4 puntos ) o bien una que no nos interese demasiado recomiendo olvidarse del bonus y meterse la gema de +20 de celeridad o la gema de +12 de poder con hechizos y +10 de celeridad

4.-Enchants

Cabeza=> +30 de sp y 20 de critico ( parche Kirin Tor)
Hombros=> +24 sp y 15 critico ( parche hijos de hodir)
Pecho=> +10 a todas las estadísticas
Capa=> +23 de celeridad ( tejido de luz si eres sastre)
Brazales=> +30 de sp
Arma=> Magia Negra
Escudo=> +25 de intelecto
Anillos( si eres enchant)=> +23 de sp
Pies=> +12 de indice de golpe y 12 de critico ( así nos ahorramos engemarnos 12 puntos de hit)
Piernas=> Parche de sastrería ( +50 de sp y 30 de aguante)
Cinturón => Hebilla de cinturon Eterna
Manos=> +23 de sp

5.- Rotación 

Yo la encuentro simple :

Totems ( SIEMPRE PONER TOTEMS)
Abrimos con choque de fuego=> ráfaga de lava => Cadena de relámpagos => Descarga de relámpagos

A partir de hay solo debemos usar Descarga de relámpagos hasta que podamos volver a usar cadena o ráfaga, 

IMPORTANTE NUNCA LANZAR RÁFAGA SIN QUE EL BOS TENGA CHOQUE POR LO QUE SIEMPRE QUE QUEDE 1 PULSO U 2 DE CHOQUE RENOVARLO!!!!

Hay teorías que sugieren que con 4 piezas del t10 implantar el choque de escarcha mientras esta el choque de fuego ya lanzado, yo no lo uso porque no le termino de sacar mucho rendimiento en boses dinámicos ( en piñatas tipo libra sin duda xD ) para ese método al principio cuesta pero es cuestión de pillar el tranquillo con la practica

6.- BIS

El bis es la lista de items finales que debe buscar una clase en el parche en este caso pondre el BIS de un chaman elemental para la 3.3.5

http://totemz.wordpress.com/2010/07/28/elemental-gear-a-look-at-best-in-slots/





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