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viernes, 26 de abril de 2013

Guia sacerdote

Sacerdote sagrado



1- Talentos

Podria poner ahora mas de 10 builds distintas, pero cada una depende de la persona que la utilice, asi que como la rama holy es tan versátil, prueben, prueben y prueben hasta dar con la que mas se acomode a su estilo de juego.
las 2 builds mas “usuales” son las siguientes:
Talentos A -> potencia nuestro heal en cantidad, mas para mazmorras y comenzar
Talentos B -> potencia nuestro heleo de raid, suponiendo que usamos bastantes instantáneos

Una breve explicacion de talentos: ( lo siento si están mal las traducciones, juego con wow ingles y se que muchos de ustedes no jaja)

[Enfoque sagrado / Healing Focus ]: No servirá siempre, pero si van a curar raids como toc o icc donde hay mucho daño de area en la mayoría de los bosses, es mucho muy útil.

[Especializacion Sagrada / Holy Specialization]: Mucho critico, nos sirve para capear.

[Renovar Mejorado/Sanación Mejorada/ Furia Divina- Improved Renew/ Improved healing/ Divine Fury]: Noten que sanación mejorada y furia divina SOLO afectan a sanación superior, y se requieren muchos talentos para hacer el combo, asi que depende la build que elijan y sus habilidades, distribuyan estos puntos. Revisen recount, y fíjense que habilidad usan mas, que es lo que mas les rinde y a que le sacan mejor provecho.

[Inspiración / Inspiration]: Indiscutible, la reducción de daño ayuda mucho, y mas si quieren darle una ayuda a los tanques.

[Alcance Sagrado/ Holy Reach]: Este talento es muy bueno, al menos 1 punto debe quedar aquí para exprimir nuestro heal. 2 puntos obviamente es mucho mejor, quizás para bosses como tuétano donde todos se disparan a cualquier lado…

[Rezos de Sanación/ Healing Prayers] Infaltable.

[Espíritu Redentor / Spirit of Redemption] Este talento puede hacer la diferencia entre un wipe y un kill de boss, además de hacerle saber a todo el mundo que has muerto jaja, da un 5% extra de espíritu y es solo 1 punto.

[Guia espiritual / Spiritual Guidance]Talento muy bonito, que convierte % de nuestro espíritu en sp… otra razón para amar el espíritu jaja además de darnos mana regen, nos da sp 

[Oleada de Luz/ Surge of Light] Sanacion relámpago gratis… ! puedes poner 2 o 3 puntos depende que tanto uses el spell…

[Concentracion sagrada/Holy Concentration] Debe estar puesto.

[Temple Bendito/ Blessed Resilience] Si, es un talento PvP. Pero si NUNCA usas sanación superior, quizás prefieras invertir tus talentos aquí y en Prueba de Fé.
[Sanacion Potenciada/ Empowered healing] Este es bastante polémico… beneficia prácticamente a sanación superior y como heal de banda por exelencia, no se debería usar demasiado, quizás te vendría mejor poner los puntos en otros slots.

[Serendipia/ Serendipity] La gracia del holy, esto nos permite acumular un debuff hasta 3 veces y reducir casi un 40% nuestra snacion superior o rezo de sanación se puede usar de muchas maneras, pero si acumulaste 3 stacks y no hay nadie que necesite las curas ya dichas, no te sientas obligado a usarlo, no derroches mana en curas innecesarias, después de todo se puede volver a refrescar haciendo solo un flash heal.

[Renovar Potenciado/ Empowered Renew] He aquí el “spam renovar” que bueno, no es cuestión de spamearlo pero asi lo ve la mayoría xD. En fin, si no usas renovar, piénsalo antes de poner 3/3 quizas solo 1 para tener un heal instantáneo. Pero si sabes aprovecharlo y scarle su jugo, get it.
[Circulo de sanación/ Circle of Healing] Creo que este talento no hace falta explicarlo…

[Prueba de Fé/ Test of Faith] Cura mas, cuando necesitas curar mas, es un talento muy bueno que de verdad puede salvar vidas, con algún instantáneo.

[Espiritu Guardian/ Guardian Spirit] A mi parecer es el mejor talento, Junto con el glifo, hacen una herramienta realmente buena para evitar wipes o para salvar tu vida, y puede usarse libremente. Asi que si lo tienes glifeado, se liberal y disfruta de este talento tan bonito.

Y de Disciplina:

[Disciplinas Gemelas/ Twin Disciplines] Piensa en renovar, circulo de sanación, rezo desesperado… simpre lo usaras.

[Fuego interno mejorado/Entereza mejorada- Imp.Inner fire/ Imp. Fortitude] Todos aman mas aguante… Y tu amaras el sp extra que te dara fuego interno xD

[Meditacion/ Meditation] Este es al talento que en realidad queríamos utilizar en la rama disciplina, 50% de mana mientras casteas. No puede faltar!!


2- Habilidades y estrategias Basicas


Spells:

Flash Heal/ Sanacion Relampago : Considerala tu mejor amiga, es simplemente genial , cuando llegas a tu Hard Cap de Haste literalmente será instantánea , además obtendrás Serrendepia, el cual facilitara tu siguiente Sanacion Superior o Rezo de sanación.

Greater Heal/ sanación Superior : Este es tu heal mas potente. Si te enfocas en curar raid, recuerda tirarlo con Serendepia x3.

Binding Heal/ Sanacion Conjunta : es perfecta para cuando un tank o alguien de la raid necesita una curida rápida y tu también estas en problemas, además te acumulara también Serendepia y x2 ^^

Circle of Healing/ Circulo de Sanacion: Es el Spell mas increíble que podríamos tener, será uno de nuestros top Heal siempre, la podemos usar para todo, Si queremos curar un grupo, lanzaremos una sanación instanea que nos ayudara mucho , además de que lo hemos mejorado con talentos , los cuales aumentan su sanación 5% y reduce el coste de mana, el T10 nos aumenta , unos grandiosos 10 % a este Spell

Prayer of Healing/Rezo de Sanacion: Es nuestro heal AoE mas Fuerte, solo curare a nuestro grupo o al grupo de la persona que se la estas lanzando pero igualmente es un heal incredible, con talentos de reduccin de coste de mana, mas el radio aumentado, mas serendipia, te enamoraras xD.

Guardian Spirit/Espiritu Guardian: Spell polémico y bla, pero es una vida salvada 100% y si se usa corrctamente, cada 1 minuto tienes 40% mas de heal en un objetico, que podrías ser tu mismo 
Prayer of Mending/ Rezo de alivio: Spell bastante interesante , además de versátil, lo podemos usar como Help Heal o como Pre – Raid Heal, además de bajo coste de mana y cooldown corto.

Renew/Renovar: He aquí tu único HoT, si te gusta mucho este talento con Glifos y Talentos podras hacer de este spell una gran maravilla. La gracia s saber combinarlo con el cuando y como del castear, ya que si mantienes a la gente a tope y mas encima les tiras renovar, algo estas haciendo muuuy mal xD
Divine Hymn: Es como el botón “oh s**t”. Castealo cuando este en problemas o mucha gente de tu banda este muriendo al mismo tiempo, probablemente puedas usar solo 1 por boss.

Estrategia básica:

Por defecto cura con sanación relámpago, sanación conjunta para cumular serendipia (recuerda no es obligación usarla apenas carges los 3 stacks, son hartos segundos), mantiene tu rezo de alivio saltando la mayor cantidad de veces posibles, Usa renovar en objetivos que no necesiten un heal inmediato, si el daño se concentra en un area pequeña o mediana puedes usar circulo y curar a todos instantáneamente (como en la muerte y descomposición de lady) o si ves a tu party en apuro, puedes usar sanación conjunta+relámpago (mejor si lo tienes instantáneo con talento oleada de luz) y ya tendras serendipia x3 para lanzar un rezo potente…
Reciuerda la Meta es matar el boss, no mantener a todos vivos. Es ciertamente un meta secundaria pero tu mana quizás tampoco de para salvar a todos. Usualmente el tanque es imprescindible hasta que el boss muera, asi que no podras guardar mana para curar a otros de quizás menor importancia. O puedes centrarte en raid, si hay un offtanque listo para cuando el main muera.
no se trata de los recounts ni de quien es mas pro, se trata de matar al boss.


3- Equipo /Stats (Gear)


¿MP5 , REGEN DE MANA, ESPIRITU, es acaso todo lo mismo?

Ahora les explicare que pasa con el regen de mana Y por que un sacerdote se beneficia del espíritu
LA REGLA DE LOS 5 sec

La regla es bastante fácil de entender.
En la regeneración de maná tenemos 2 conceptos: MP/5: Es el maná que recuperas cada 5 segundos independientemente de que estés o no en combate. En el juego se recupera maná en base al espíritu y al intelecto pero esa regeneración empieza 5 segundos después de tu última acción y lo único que se recupera mientras se lanza algún hechizo es el MP/5.

ESTADISTICAS:

Spirit: More spellpower, more regen. Este es uno de las mejores estadísticas que podrías tener cuando estar empezando. Como a hablamos mas tu talento de Spirit, tendras mas sp

Haste/Celeridad : Hace que tus curaciones sean mas Rápidas , es la estadística mas importante de un sacerdote sagrado.
Crit/Critico : Aunque varios talentos nos dan critico , como ya lo explique el tenerlo “a punto” nos beneficiara no solamente con una cura mejor , si no que activaremos talentos de “regen de mana” y “ siguiente hechizo instantáneo”. No se olviden Critc a la par con Haste
Intelecto: El intelecto es probablemente la mejor esta estadística si aun eres low set, como explique antes el intelecto no solamente da mana y critico sino da Mp5.


Spellpower: Incrementa el “tamaño” de tus curaciones, esta estadística es muy importante pero no la debemos anteponer a la regeneración de mana

Hit Rate / Indice de golpe : Las Curaciones siempre “llegan”, no confundirse con Caster los cuales necesitan que sus Hechizos lleguen al objetivo , asi que si tienes , Hit Rate en tu Ropa considérate muy mal.

CAPS:

seré sincera no tenemos un CAP para ESPIRITU NI REGENERACION DE MANA simplemente si mas lo tenemos mucho mejor , Acá les dejo algunos numero los cuales les servira como base:

SP: 2800/3000 mas que suficiente para curar Heroicas
Spirit : 1400 - 1800 Es la parte mas curiosa de un sacer 
Intelcto 1500-1700 listo para tener un buen mana y regeneración


He aquí los Cap’s

Critico: Soft Cap 22% Hard Cap 25%
Haste: Soft Cap 22% Hard Cap 25%

No se olviden estas estadística siempre van a a la par.


4- Gemeado y Encantamiento


Equipo 251, 264

Roja: 23 Sp
Azules: Spirit
Amarillo: Haste / Intelecto si estas muy verde

Equipo 264, 277

Roja : 23 sp
Azules: 12sp .10 Spiritu
Amarillo: Intelecto + Sp / haste + espíritu

Encantamientos

Cabeza: Arcanum del kirin tor ( +30 sp +20critico)
Hombros: Inscripcion de la Tormenta (hijos de hodir, +24 sp +15 crit)
Pecho: +10 stats
Espalda: +23 celeridad
Muñecas: +30Sp
Manos: +28 sp
Piernas: Hilo luminoso (+50 sp +20espiritu)
Pies: +18 espiritu
Arma: +63 ó +81 sp, depende sea 1 o 2 manos.

Obviamente cada uno de estos enchants se pueden reemplazar por los de su profesión depende cual tengan

5- Glifos


Sublimes:
YO, recomiendo para raid heal:
*Glifo de rezo de sanación
*Glifo de espíritu guardian
*Glifo de circulo de sanación

Tambien son aptos:
*Glifo de sanación relampagp
*Glifo de renovar
*Glifo de espíritu redentor

Menores:
*Levitar (pura diversión)
*Resguardo de sombras (hace la vida mas fácil)
*Maligno de las sombras (tenemos mana seguro)


Sacerdote sombras


2.1 Monitorización de Aggro

En cuanto a Aggro se refiere, hay algunas maneras de optimizar y aumentar el DPS, manteniéndose por debajo del Aggro generado por el Main Tank. La manera más fácil es instalar un AddOn que monitorize el Aggro, por ejemplo “KTM Threat Meter” u “Omen”. De esta manera tendremos indicadores visuales que indican cuanto margen de Aggro hay entre tú y el MT, y permite maximizar el DPS sin “girar” al boss/mob.

2.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace)

Algo que se puede hacer es reducir el uso de esta habilidad, o directamente no gastar puntos de talento en ella. Mientras este poder no parece que afecte mucho, es una de las muchas pequeñas cosas que provocan un aumento del Aggro generado, y cualquier cosa que se haga para reducirlo es una buena idea. Pero como siempre, es decisión tuya usar o no el Abrazo Vampírico, pues produce mucha cura para tu grupo, aunque también genera bastante Aggro. En algunos encuentros es una muy buena ayuda, casi indispensable. En caso de usarse, se deberá controlar el DPS para contrarrestar el aumento de Aggro generado por la Habilidad.

Control de Mana

El Sacerdote de las Sombras es probablemente una de las peores clases en el ámbito del ahorro de Mana en encuentros largos, pero hay algunas cosas que se pueden hacer para aliviar esto. Magos y Brujos no tienen ni de cerca los problemas que tiene un Sacerdote de las Sombras para ahorrar mana, cosa que se hace aun mas difícil sin una buen grupo de apoyo con buffs.

3.1 Consumibles

Se supone que la gente hará lo mas obvio, que es usar Super Pociones de Mana y Elixires/Frasco. Tener bastantes Super Pociones de Mana, Elixir of Major Mageblood y Elixir de Poder de las Sombras Sublime, o Frascos de Restauración Sublime/Poder Supremo es obligado en Bandas High End, así como tampoco hay que olvidar los Aceites de Mana/Zahorí Superior.

3.2 Formacion de Grupo

Lo primero y mas importante es hacer entender a tu Líder de Banda que un Sacerdote de las Sombras necesita apoyo para explotarse al máximo en PVE, asi que no te reprimas y pide un chaman en tu grupo (si es posible, claro).

3.3 Chaman y Marea de Mana (Manatide)

Tener Wrath of Air totem, asi como Manaspring y Manatide es una buena manera de mejorar la sostenibilidad del Sacerdote de las Sombras. Si se va a estar la mayor parte del tiempo con un Chaman en grupo, es una buena idea comentarle que el uso del Manatide sea en torno al Mana del Sacerdote, y no del suyo propio.
A todo Caster del grupo le interesa que el Sacerdote aguante el mana, para poder seguir haciendo DPS mientras también se les devuelve el Mana a ellos. Es aconsejable crear una Macro la cual avise al Chaman cuando debería usar el Manatide. También es importante fijarse en el mana de los demás miembros del grupo antes de pedir el Manatide, para que no solo sea el Sacerdote el que se beneficie de el.

3.4 Druidas y Estimular (Innervate)

Otra cosa que se puede hacer es hablar con algun Druida de la Banda. Por regla general este no estara usando Innervare durante todo el encuentro, quedando este recurso en desuso. Sería bueno preguntarle si puede reservar sus Innervates para tí.
Es posible que parezca que no hay gran diferencia en usar o no el Innervate puesto que el Sacerdote de las Sombras no tiene mucho Espiritu, pero como todo, mejor eso que nada, y es algo mas que añadir a la estrategia de ahorro de Mana del mismo.

3.5 Maligno de las Sombras (Shadowfiend)

Con la llegada de la TBC, una de las cosas nuevas que aparecieron fue nuestra propia mascota, conocido como Maligno de las Sombras. La mascota por si sola no es muy resistente, y muere facilmente con los ataques de AoE si no se es cuidadoso. Solo deveria usarse si se esta seguro de que se aprovechara todo el tiempo que la mascota esta invocada (30 segundos), sino se pierde una cantidad de mana muy considerable.

3.6 Combinando tus recursos

Tener estos recursos en tu estrategia es obligado si quieres mantener las rotaciones intensivas de hechizos y seguir bien en cuanto al Mana. Solo se necesita planear la estrategia. Sobre el 70 % del Mana debería pedirse el Innervate, el cual tiene un CD de 6 minutos y puede usarse en la misma batalla de nuevo. Lo mismo pasa con el Manatide Totem. Tambien hay que tener en cuenta el pedir estos apollos solo cuando se este seguro de que se aprovecharan al máximo. Planeando el uso de Manatide Totem, Innervate, Super Pociones de Mana y Maligno de las Sombras no solo mejorara tu DPS, sino que generara tambien mucho más Mana para los miembros del grupo.

Stats y Equipo

4.1 Stats Importantes

Los dos stats principales que debería potenciar un Sacerdote de las Sombras mediante equipo son el Daño de Hechizo y la Probabilidad de Golpe con Hechizo. Actualmente la Probabilidad de Golpe con Hechizo recomendable esta en 16%. Un 10% lo conseguimos por talentos, el otro 6% se debería conseguir con el Equipo. Después de eso, conseguir el mayor Daño de Hechizo posible sera la segunda meta. Una manera fácil de mejorar el equipo es especializándose en Sastrería de las Sombras y creando los sets Spellstrike y Frozen Shadoweave. Son mucho mejores que el Tier 4, y probablemente muy similares al Tier 5 en cuanto a DPS se refiere. Obviamente, la meta final seria Tier 5 ya que ademas ofrece una mejor sostenibilidad y supervivencia.

4.2 Ranuras (Gemas)

En lo que a Gemas se refiere, es recomendable usar gemas de +9/+12 Daño de Hechizo (Runed Living Ruby –> Joyería & Crimson Spinels –> PVP), ya que proporcionan la mayor mejora posible para nosotros los Sacerdotes de las Sombras. En cuanto a las Gemas Meta, tenemos dos opciones. La primera es usar la Mystical Skyfire Diamond, que da probabilidad de reducir el tiempo de “casteo” del siguiente hechizo a la mitad. La segunda opción es el SwiftStarfire Diamond, el cual proporciona +12 Daño de Hechizo ademas de un ligero aumento de la velocidad de carrera. Existe una Gema Meta de +14 Daño de Hechizo en la Faccion de Ogri’la, pero requiere tiempo conseguirla asi que no es muy recomendable.

Talentos

5.1 Builds de Sacerdote de las Sombras

Mientras que con el Sacerdote Sagrado tenemos varias combinaciones, el Sacerdote de las Sombras tiene muchísima menos variedad. Generalmente se gastan entre 47 y 48 puntos en la rama de Sombras, y el resto en la rama Disciplina. Lo que hace diferente a un Sacerdote de las Sombras de otro, es la cantidad de puntos gastados en la mejora de Explosión Mental (Mind Blast) y Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace), y en cuanto a la elección del Spirit Tap / Blackout. Tambien los puntos gastados en la rama Disciplina causan diferencias, siendo el Rango de puntos gastados de 10 a 14. El final de esta sección encontraras una Tabla de talentos con una Build básica, a partir de la cual crear la tuya propia según tu forma de juego.

5.2 Talentos de Sombras

Muchos de los Talentos de Sombras son obligados para un Sacerdote de las Sombras, así que no hay mucho que decir sobre las diferentes elecciones. Dependiendo de tu estilo de juego, quizá quieras gastar algunos puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) si ves que necesitas reducir el CD de dicho hechizo. En cuanto a la duda de Spirit Tap / Blackout, el primero es recomendable para Leveling y Farming, mientras que el segundo es muy util tanto en PVP como PVE.

5.3 Adaptando los Talentos al Equipo

Dependiendo de las mejoras del Equipo, se pueden revisar los puntos de talento usados en Enfoque de las Sombras (Shadow Focus) y usarlos en cualquier otro talento, por ejemplo en la adquisición de Silencio, o en añadir puntos a Meditacion (Meditation). Meditacion no es que haga mucho por los Sacerdotes de las Sombras, pero como en otras ocasiones todo lo que se pueda mejorar suma.
Recuerda gastar los puntos de Talento acorde a tu forma de juego. Si tienes Buen equipo y encuentras que puedes permitirte mantener Explosión Mental (Mind Blast) y Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) en CD, gastar 4-5 puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) y 5 puntos en Poder de las Sombras (Shadow Power) es obligado. Para que el Aggro crado sea menor se puede prescindir de la mejora de Abrazo Vampírico (Improved Vampiric Embrace), y gastar esos dos puntos donde decidas.

Plantilla De Talentos Basica.
http://www.wowhead.com/?talent=bxMhzbZZVGxpMxohtEo

Rotación de Hechizos

Una de las preguntas mas frecuentes es: ¿Cuál es el mejor orden para lanzar Hechizos? Bien, para ser sinceros, no existe una rotación fija para todos los encuentros.en algunas luchas debes Moverte mucho, la cual cosa provoca que usar Despelleje mental (Mind Flay) sea bastante difícil por su corto alcance (24 yardas), mientras que en otros encuentros la lucha sera contra un objetivo estático, lo cual hace mas fácil y eficaz el uso del mismo. En realidad, todo viene a ser adaptación de tu forma de juego a cada encuentro.

6.1 Rotación Básica

La rotación básica de hechizos usada por la mayoría de Sacerdotes de las Sombras viene a ser “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Es la rotación más eficiente para ahorrar mana, ya que permite hacer DPS por un tiempo muy extendido antes de quedarte sin Mana. Esta rotación es usada generalmente por los Sacerdotes de las Sombras noveles hasta que consiguen un equipo mejor. A medida que tu equipo mejora, puedes añadir la explosión Mental (Mind Blast) a la cadena, quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Ve usando Explosión Mental (Mind Blast) siempre que el CD lo permita.

6.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) en las Rotaciones de Hechizos

En cuanto al Abrazo Vampírico se refiere puedes excluirlo de la rotación en caso que veas que generas demasiado Aggro, o evitar usar puntos de talento para mejorar esta habilidad, otra opcion de reducir el Aggro generado. Como siempre, es una decisión personal que deves decidir, teniendo en cuenta las ventajas y desventajas de cada opción.

6.3 Rotación Mana-Intensiva

Para una rotación Mana-Intensiva basta con añadir a la cadena el Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death), quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Esto hará que tu mana se consuma rápidamente si no se es cuidadoso, y solo deveria usarse si se esta realmente bien en cuanto a mana, o si se tienen suficientes Innervate (Druida) y/o Manatide Totems (Chaman) a disposición. Esta rotación también genera mucho aggro, asi que si no se tiene un suficientemente buen tanque que pueda mantener el margen de aggro posiblemente no sea buena idea usarla.

6.4 Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death)

Otra nota que añadir es que la Palabra de las Sombras: Muerte es una espada de doble filo. Mientras que mejorara el DPS causado, también te dañara por la misma cantidad de daño causado al enemigo. Si no se tiene cuidado es posible que te suicides bajando tu propia vida y reciviendo luego algun golpe de AoE durante el encuentro. Asegúrate bien de cuando usarlo para evitar sorpresas desagradables.

6.5 Prioridad de Hechizos

Otra cosa importante a tener en cuenta al jugar con un Sacerdote de las Sombras es la prioridad entre hechizos. Como habrás comprobado, los CD de nuestras habilidades algunas veces van desincronizados, forzándonos a decidir entre que hechizos lanzar y en que orden. Un buen ejemplo es habiendo acavado el efecto de Toque Vampírico (Vampiric Touch) en el objetivo, y teniendo tanto Explosion Mental (Mind Blast) como Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) listas para usar. Es importante observar el estado del encuentro estimando si te conviene un ataque contundente de las dos ultimas sin el apollo de regeneración de mana del Toque Vampirico (Vampiric Touch), o si por el contrario el ataque lo efectuaras después de reaplicar el Toque.
Todo se reduce a controlar la situación y actuar según lo que convenga. Eso incluye observar el tiempo de acción restante de tus DoTs, reaplicandolos en el momento preciso.
Por ejemplo, restando un segundo para que desaparezca el efecto del Toque Vampírico (Vampiric Touch) es el momento idoneo para empezar a “castear” dicho hechizo, puesto que el tiempo de “casteo” es de 1.5 segundos y el resultado seria que se aplicaría habiendo pasado menos de medio segundo desde que se termina el efecto del previo. Si empezáramos a “castear” antes, solo conseguiríamos que el ultimo “tick” del Toque Vampírico no tuviese efecto y en consecuencia el DPS se veria reducido.
Otro ejemplo seria empezar a canalizar un Despelleje Mental (Mind Flay) a falta de 2 segundos para el CD de Explosión Mental (Mind Blast). Cancelaremos la canalización después del segundo “Tick” o esperaremos a que acabe para lanzar la Explosion Mental? Dependiendo del mana y del momento de la batalla te interesaría hacer una cosa u otra, pero por regla general, se debería cancelar la canalización solo si se va bien de mana.

Spell Damage, cómo te afecta.

El spell damage aumenta el daño de tus hechizos según los siguientes coeficientes:

Quemadura de maná…………………….0.0%
Explosión mental……………………………42.86%
Tortura mental ……………………………….59.0% (esto puede estar equivocado)
Maligno de las sombras ………………. 65.0%
Palabra de las Sombras: Muerte……42.86%
Palabra de las Sombras: Dolor………90.0%
Fusta……………………………………………….71.43%
Toque vampírico……………………………..90.0%

Spell hit, nociones básicas
El spell hit afecta a la probabilidad de que un hechizo impacte sobre su objetivo. Esta probabilidad es distinta en función de las diferencias de nivel y del entorno en el que estemos (pve o pvp). La probabilidad base de impactar en cada uno de estos entornos según la diferencia de nivel es:

Diferencia de nivel……..PvE……..PvP
………….- 3……………………99%……..99%
………….- 2……………………98%……..98%
………….- 1……………………97%……..97%
……………0……………………96%……..96%
…………+ 1……………………95%……..95%
…………+ 2……………………94%……..94%
…………+ 3……………………83%……..87%
…………+ 4……………………72%……..80%
…………+ 5……………………61%……..73%

Es básico conocer dos cosas acerca de la mecánica de juego:
1- La probabilidad de impacto máxima está capada a 99%
2- Todos los bosses tienen a todos los efectos 3 niveles más que el jugador

También es básico para los sacerdotes de sombras saber que uno de sus talentos, el Enfoque de Sombras, aumenta la probabilidad de golpear un 10%. A partir de ahora supondré siempre que el jugador tiene siempre estos cinco puntos de talentos.

Teniendo esto en cuenta en combates contra bosses la probabilidad de impacto de nuestros hechizos es de 83% + 10% = 93%. Para optimizar nuestro daño e impactar el máximo número de veces (99%) deberíamos subir con spell hit un 6%. A nivel 70, 12.6 puntos de spell hit equivale a un 1% para llegar a ese 99% necesitaríamos 76 puntos de hit.

Spell hit teniendo en cuenta hechizos binarios:

Los hechizos binarios son aquellos que tienen otro efecto en el objetivo aparte de hacer daño. A los sacerdotes de sombras nos afecta por entrar la Tortura Mental en esta categoría ya que ralentiza y hace daño. La particularidad de estos hechizos es que no pueden ser resistidos parcialmente, tan sólo golpean o son resistidos. Por ello, para tener en cuenta las resistencias a una escuela de magia y por diferencia de nivel hay un hit efectivo resultado de multiplicar el hit que se tiene por un modificador.

La fórmula sacada de wowwiki es:

Chance = (base chance + talents + gear) * (100% – (max (0, min (300, base resistance + 5 x (target lvl – attacker lvl))) / 4))

Que en castellano y obviando resistencias por los debuffs de los brujos será:

Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * (100% – 3.75%)
Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * 96.25%

Y que por tanto para llegar en el hechizo Tortura Mental al 99% hit efectivo del que no se puede pasar se necesita en realidad a un 102.85%, esto es 123 puntos de hit si se tienen los cinco puntos de talentos.

Comparativa de Spell damage, spell hit, spell crit

Para hacer los cálculos voy a utilizar una rotación de máximo dps en el tiempo que dura una palabra de sombras: dolor (24 segundos). En ese tiempo se puede, además de tener activo el Toque Vampírico y el Palabra de Sombras: Dolor todo el rato, utilizar 4 Explosión Mental, 2 Palabra de Sombras: Muerte y 5 Tortura Mental. El daño realizado por cada hechizo durante esta secuencia es:

…………………………………………………………Multiplicador…Daño base…Coeficiente de daño * Spell Damage..
Palabra de las Sombras: Dolor…………(1+0.33)…..*..(..1812…….+………….90% * Spell Damage)…………….
Toque Vampírico………………………………..(1+0.6)…….*..(…715……..+………….90% * Spell Damage)…………….
Explosión Mental…………………………………….4………….*..(…804……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Palabra de las Sombras: Muerte……………2………….*..(…679……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Tortura Mental…………………………………………5………….*..(…580……..+…………..59% * Spell Damage)…………..

El crítico aumenta un 50% el daño de nuestros hechizos. (Sí, de los dos ). De todos modos las equivalencias entre hit, crit y damage dependen de cuánto up to damage tengamos ya. Por ello lo más cómodo me resulta hacer una tabla con el aumento de daño que supondría cada cosa para un up to damage dado y luego calcular las equivalencias entre ellos.

Up to damage por equipo………………800…………….1000…………1200
Daño total en la secuencia…………17554,84……19186,56…..20818,28
Daño 1% crit…………………………………33,16……………35,73…………38,3
Daño 1% hit (hasta 76 hit)…………..175,55………….191,87……..208,18
Daño 1% hit (entre 76 y 123 hit)…….52,6…………….58,5…………..64,4
Daño 10 damage…………………………81,59……………81,59…………81,59

Hasta llegar a un 99% a hit (76 puntos de hit) esto es lo único en que nos debemos centrar ya que es con diferencia lo que más optimiza el dps.

A partir de 76 puntos de hit y hasta 123, rango en el que el hechizo Tortura Mental aún no alcanza el 99% a hit por pertenecer a la categoría Hechizo Binario (léase post anterior) el daño que haría 10 puntos de up to damage, 1%hit o 1%crit para distintos up to damage es el siguiente:

800 up to damage por equipo—–> 10 damage = 1,55% hit = 2,46% crit
1000 up to damage por equipo —>10 damage = 1,39% hit = 2,28% crit
1200 up to damage por equipo —>10 damage = 1,27% hit = 2,13% crit

Nota sobre cómo hacer algunos cálculos. 
- 1% hit hasta 76 puntos de hit equivale a un 1% del daño total
- 1% hit entre 76 y 123 puntos de hit equivale al 1% del daño realizado por los Tortura Mental
- 1% crit equivale a un 0.5% del daño de Explosión Mental mas Palabra de Sombras: Muerte


Sacerdote disciplina


En los albores de la Wotlk la rama discipllina sufrió muchos y muy drásticos cambios, manteniendo la viabilidad en PvP pero abriendo su uso en PvE. Después de unos cuantos ajustes la rama se ha convertido en una función muy solicitada en las raids, pues es el único sanador q basa su protección y salvaguardia en la mitigación, teniendo para ello muchas y muy potentes herramientas. 

Está enfocado a ser un healer de tanque, pues el combo paladin holy + priest disci es, ahora mismo, el q más sinergia tiene. Damos también mucha ayuda a raid con nuestros escudos q pueden mitigar una alta cantidad de daño, dando unos segundos preciosos a los sanadores encargados de levantar la vida a Raid 



Somos una rama "nueva", y como he comentado antes: El objetivo de esta guía es dar a conocer el Disciplina PvE, a los sacerdotes, y a los q no lo son, alguna q otra mente hay q abrir:) 

1. Talentos 

Esta es la base de toda spec, voy a poner 2 opciones distintas: 

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/priest/talents.html?tal=0503203130300512301323231251235011030200000000000000000000000000000000000000000000 

Como podreis observar he llegado hasta Sanación Mejorada en sagrado (la cual incluye peniténcia) para reducir el coste de maná y también hasta Inspiración, así se suma un efecto más cada vez q una cura critea. Renovar mejorado y Enfoque de sanación los podremos poner (no son muy muy necesarios) 

Creo q es una build más enfocada a los "comienzos", cuando no se tiene mucho equipo. Sobretodo para las primeras heros y raids de 10, se mantendrá mejor el maná 
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http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/priest/talents.html?tal=0503203130300512331323231251005051030000000000000000000000000000000000000000000000 

Aquí he llegado hasta Voluntad Centrada , si ponemos los 3 puntos ganaremos un 3% de critico y cada vez q recibamos un golpe (crítico) reduciremos el daño un 2% y aumentaremos la sanación sobre nosotros un 3%, se acumula 3 veces (para eso hay q recibir 3 golpes críticos seguidos, estaremos muertos antes ^^). Dura 8 segundos. Sacrificaríamos el coste de mana, y los talentos q mejoran el renovar y el Enfoque de sanación. Pero podremos poner los 5 puntos en furia divina para castear las GH más rápido :). 

Estos talentos los veo más útiles cuando tenemos un equipo decente y/o hacemos Raids25, ya q no tendremos q preocuparnos mucho por el maná...o no tanto como en las raids de 10 
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2. Beneficios del disciplina 

Que beneficios otorga el Disciplina en una raid? 

1. Esperanza Renovada: Reduce el daño de TODA la raid un 3%, este efecto está activo siempre, pues la condición es q un jugador este afectado por alma debilitada el debuff q se pone al proteger con Palabra de poder: Escudo. También aumenta la prob. del sacerdote a critear al objetivo afectado (con alma debilitada) un 4% con Sanación relámpago, Sanación superior y Peniténcia. Duración del beneficio: 20 segundos 

2. Égida Divina: Las sanaciones críticas crean un escudo protector q absorbe un 30% de la cantidad sanada, dura 12s. 
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Vamos a explicarlo un poco mejor: El overheal cuenta, o sea, q si yo hago una cura de 7k critica, un 30% de estos 7k será la cantidad mitigada. Mientras el efecto este activo se irá nutriendo de los críticos, el máximo q puede mitigar es el resultado de multiplicar el lvl del objetivo por 125, en un lvl 80 nos daría 10k máxima de mitigación 

El beneficio se "acumula" y "renueva" conforme vas criteando, de ahí la importancia del crítico en el disciplina, tanto para el como para la raid 

Visualmente es una pompa totalmente esférica y transparente :) 
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3. Gracia: Al lanzar una sanación bendices al objetivo con Gracia, aumentando la sanación recibida del sacerdote un 3%, se acumula 3 veces (9%). Solo puede estar activa en un objetivo. Dura 15 s. 
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Aclaro, si yo curo al MT tendrá un stack de Gracia, pero si tengo q curar al OFel tendrá el efecto y el MT no...cada vez q tiro una cura a un objetivo distinto se va "moviendo" el beneficio 

Una forma fácil de poner los 3 stacks es con Penitencia 
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4. Éxtasis: Este beneficio tiene q ver con Palabra de Poder: Escudo. 

Cada vez q Palabra de poder: Escudo se disipa o se absorbe nutres al objetivo con: 2% del maná total, 8p de ira, 16p de energía o 32p de poder rúnico 

El beneficio para el sacerdote es la recuperación de un 2,5% del maná total (q no base). Este efecto ocurre una vez cada 12 segundos máximo 

Inspiración: Cada vez q criteas una cura aumentas la armadura dle objetivo un 25% durante 15 segundos. Por talentos, en la rama Holy 

3. Hechizos del Disciplina, función y uso 

Sanación: 

Sanación relámpago: 1,5 segundos de casteo, relación sanación / costo de maná muy buena. Reducible por talentos el gasto de maná un 15% y aumentado la prob. de crit. un 10% sobre objetivos con = o - 50% de vida. Reducción del costo de maná un 10% con glifo 

Sanación Superior: 2,5 segundos de casteo, sana mucho pero gasta mucho :). Personalmente casi nunca la uso en disciplina 

Sanación Conjunta: Te sanas al mismo tiempo q el objetivo. 1,5 seg. de casteo 

Renovar: Es un HOT q cura unos 1,1k por tick con 2000 spell powa. Nunca está de más tenerla activa en el tanque, pero hay q ponerla cuando NO TENGA el escudo activo, pues no servirá de nada si está a full de vida y mitigando daño con el escudo. En mi opinión no es muy importante ponerlo en las raids 

Rezo de Sanación: Sanas a los miembros del grupo del objetivo. Mucha sanación, gasto de maná PROHIBITIVO con talentos disciplina...casi 2k de maná 

Rezo de Alivio: También llamado el "escupitajo divino" :), ya sabeis, la cura q sale disparada y va saltando de jugador a jugador. hay q tirarla siempre q este arriba, cuesta una miséria de maná. CD de 10 segundos mejorable por talentos 

Penitencia: Es una de las bases del disciplina, es una cura canalizada q hace 3 "ticks", cuesta muy poco maná y su CD se puede reducir por talentos y glifo. De base son 12 segundos 

Es, quizá, una de las curas q más rapido puede levantar un pj, es ideal para levantar al tanque, pero al tener poco CD puedes tirarla sin miedo a cualquier pj 

Hay mucha probabilidad q sea critica, curando una media de 3,8k por tick no critico y unos 6,4k por sanación critica. 

También se la puedes chutar a un enemigo, pero hace mucho menos daño q sanación :) 

Rezo desesperado: El nombre ya lo dice todo, es una cura q solo te afecta a tí, para situaciones peliagudas. CD de 2 minutos 

Mitigación: 

Palabra de Poder: Escudo (PW:S): Escudo q mitiga daño, tanto físico como mágico. La cantidad mitigada varia según tu spell powa (por talentos). 

Deja un debuff llamado alma debilitada q dura 12seg. e impide q se pueda volver a tirar PW:S sobre el objetivo 

Mejorable por talentos la mitigación y la reducción de CD, ahora es como un GCD, por lo tanto los puedes tirar "a saco"...siempre y cuando tu maná te lo permita. 

Desde el parche 3.3.2 ahora se puede tirar a cualquier personaje aliado, y no limitado a los que pertenecían a tu Grupo / banda 

Calculo de la mitigación con PW:S: 
El escudo aumenta su mitigación basándose en el 80'68% de tu spell power, y por talentos disciplina aumenta un 40% mas. Hacen un total de +120% (respecto a la mitigación base q pone en la descripción del escudo.) 

Vamos a hacer un pequeño cálculo basándonos en la sanación q hacemos al tirar PW:S (con glifo) Estas pruebas hay q hacerlas sin buffos: 

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Curacion de 900 * 5 = 4500 de daño absorvido 

4500* 0.85 (le quito el +15% por talentos disci) = 3825 

3825 - 2230 de base = 1565 de bono 

Si tengo unos 1300 de spell pues un 120% sería un bono de 1560, que casi cuadra. 

Con 2200 de spell sería una absorción de 5600 y una cura base de 1120. 

PD: Grácias a Terky de Uldum por la fórmula 

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Para que quede un poco más claro la sacerdotisa Rea de Sanguino se ha esmerado en brindarnos estos cálculos: 

A) Con 0 de poder de hechizo: 2795 
B) Con 96 de poder de hechizo: 2940 
C) Con 1799 de poder de hechizo: 5517 
D) Con 2657 de poder de hechizo: 6815 
E) Con 2907 de poder de hechizo: 7193 

Los números en negrita significarían la absorción de nuestro Palabra de poder: Escudo. 

Por lo tanto, y simplificando la fórmula podemos deducir que: 

-- De cada 2 puntos de poder de hechizo adquirimos 3 puntos extra de absorción -- 

Esto sería la formula simplificada, pero no es del todo exacta, así que Rea también nos ha aportado los números de "verdad" :): 

PdH*1.2068)+2230 = RESULTADO* 1.15*1.04* 1.05 = Absorción total 

Lo cual no da resultados exactos pero sí muy aproximados. Basándome en esto y en otras pruebas llegué a la fórmula siguiente: 

2795 + (PdH*1.51) = Absorción 

PdH= poder de hechizo 

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Supresión de Dolor: 
Reduce instantáneamente la amenaza de un objetivo amigo un 5%, reduce todo el daño recibido un 40% y aumenta la resistencia a la disipación un 65% durante 8 s. 
CD de 3 minutos...vamos, un salvaculos :) 

Himnos: 

Himno divino: 

Sana 3024-3342 p. cada 2 s durante 8 s a los 3 objetivos amistosos del grupo o banda más cercanos con menor salud que se encuentren en un radio de 40 m y aumenta la sanación que reciban un 10% durante 8 s. Máximo de 12 sanaciones. El sacerdote debe canalizar para mantener este hechizo. 
Muy útil en estos momentos de daño masivo en una Raid, a mi me ha salvado de más de un Wipe 

Himno de Esperanza: 

Restaura un 3% de maná a 3 objetivos amistosos de grupo o banda con el maná bajo cada 2 s durante 8 s y aumenta su maná total máximo un 20% durante 8 s. Máximo de 80 restauraciones de maná. El sacerdote debe canalizar para mantener este hechizo. 
Conseguir 3 casters tengan un poco más de maná en bosses largos siempre viene bien, pero vigilad, al igual que el Himno Divino es canalizado, buscad el momento oportuno para usarlo 

Y terminamos con la Infusión de Poder: 
Imbuye de energía al objetivo, aumentando su velocidad de lanzamiento de hechizos un 20% y reduciendo el coste de maná de todos los hechizos un 20%. Dura 15 s. 

No cura ni mitiga pero es útil para el mismo priest o cualquier caster o healer. Yo soborno a los magos para q me pongan el buffo de enfocar magia a cambio de la infusión :) 
CD de 1'6 minutos, por talentos  

Como se usa un Sacerdote Disciplina? 

Aguante de maná: 

Tenemos por talentos más maná q un priest holy, nos acercamos bastante al paladin en este sentido. 

Recibimos maná cada vez q un escudo se disipa, pero no más de una vez cada 12 segundos. No tenemos maná infinito, no somos paladines, nos tenemos q apoyar en el mp5 y en regeneración externa 

Aumentar nuestro intelecto hará q recibamos más maná del talento Extasis, Himno y Torrente Arcano [(si eres belfo/a), También reposicion nos beneficiará más. 
Aumentar el intelecto hace q suba nuestro crñtico 

Cuidando tu maná como buen healer no debemos tener problemas en general, disponemos del Maligno de las Sombras q, excepto en algunos bosses/fases en las q muere en nada nos puede llenar mucho nuestras reservas de maná 

Si curamos solo el tanque el maná se aguanta perfectamente, pero como también podemos (y debemos) proteger a la raid (y a otros tanques) ya sea con escudos, flash heal o renovar tendremos q controlar más nuestra querida barra azul. 

Es muy util proteger los personajes en situaciones de riesgo con un escudo, eso les dará un tiempo precioso a los healers de raid para levantarlo con seguridad 

En mi opinión, necesitamos algo más de aguante de maná, algo propio nuestro. Pero si estamos acostumbrados a no overhelear no pasa nada 

Antes de pull y sanación en combate: 

De primeras: escudo sobre el tanque, no tienen problemas de agro, pero con muchos mobs cuidado con los ositos :). Tiramos también Rezo de Alivio (renovar no lo veo útil, cada cual con su estilo xD). Poner el escudo siempre q alma debilitada desaparezca e ir manteniendo el tanque con flash heal y peniténcia. No es complicado, pero hay q sacarle utilidad a las curas, nos podemos permitir hacer un poco de overheal para aprovechar el efecto de Égida Divina. El overheal no deberia sobrepasar el 10%, mermaría mucho nuestro maná. 

Supervivéncia: 

Según mi opinión tenemos algo más de supervivencia q el sacerdote sagrado (el escudo mitiga mucho más), pero recordad, seguimos siendo tela :) 

Y, evidentemente tenemos nuestro fabuloso "desvanecer" q tantas veces me ha salvado (lo reconozco, dependo de el). Este hechizo resetea nuestra "amenaza" y la pone a "0" durante 10 segundos. Tiempo de sobra para q algún tanque vuelva a tener amenaza sobre el/los mob/s en cuestión 

Equipo y stats: 

El disciplina debe tener un crítico alto, un 30% sin buffs sería lo ideal. El intelecto nos aumente el crítico y, por ende, el maná q recibimos del talento Éxtasis. 

La celeridad es importante, pero yo doy más preferéncia al critico, pero esto ya irá a gustos: 

La celeridad para disci sería algo alrededor de un 6%, con esta cantidad de celeridad casteariamos una Flash Heal en menos de 1,3 seg. 

Recibimos celeridad por talentos (más q el holy). Recordad q la mayoria de spells q usamos: PW:S, Rezo de Alivio y Peniténcia no son casteados (penitencia es canalizada). Por eso mismo no hay q darle más importancia de la necesaria. Evidentemente, cada maestrillo con su librillo :) 

El espiritu no nos es tan útil como a los Holys, pues no aumenta nuestro sp como les ocurre a ellos. Eso no significa q no nos aporte Reg Mana.: 

El sacerdote Fayt de la hermandad Valar Morghulis, Uldum nos aclara q uso le sacamos al espiritu siendo disciplina: 

El spirit sigue siendo mejor para discipline que el mp5. Cuanto mas intelecto (cosa que deberiais buscar mediante gemas), mas aumenta la conversion del spirit a mp5. A partir de 1300 intelecto (facil de pillar), se iguala la regeneracion de spirit al mp5 puro. A partir de 1500 intelecto, el spirit lo supera. Y eso sin contar que el spirit escala mediante buffos de raid (kings, marca de druida), mientras el mp5 no. 

Resumiendo: 
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1300 intelecto: reg mana con espirit es = a reg maná con mp5 

1500 o más intelecto: reg maná con espirit es superior a reg maná con mp5 
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Eso no significa q hay q olvidarse del mp5, ni mucho menos, pero creo q lo de "escala con los bufos" ha quedado bien claro 

Asi q, resumiendo: No nos dejemos llevar por una stat en particular, hay q estar equilibrado, así q daré unos números orientativos: 

Holy Crit: 30% sin buffos 
Maná: 20-22k sin buffos 
Celeridad: 190 para arriba, pero eso va a gustos :) 
Spell Power: 2220 + 

Más o menos eso es con el equipo de Naxx 25, supongo q en con el equio de Ulduar sera más fácil llegar y superar estas estadísticas 


Sería muy beneficioso tener un Tier específico para Disciplina, pues no me hace ilusión q el Bono de 4 piezas de tier no sea bueno para un priest Holy...en fin, cruzaré los dedos 

Anexo1: 

El disciplina no es un healer de curas tochas ni de grupo, si quereis ver grandes números verdes en pantalla y en el top3 del recount (inútil para healers por cierto) este no es vuestro personaje :). El paso de Holy a Disciplina lo notareis mucho en las curas, más o menos es 1k menos q las del holy. 

Es posible q hasta q no tengais un crítico alto no os sintais del todo cómodos con un disciplina, pero a partir de 25-30% es cuando se empieza a notar 

Anexo2, glifos: 

Glifos útiles para el disciplina: 

Glifo de peniténcia: Sublime, reduce el CD de Penitencia 2 segundos 
Glifo de sanación relámpago: Sublime, reduce el costo de maná un 10% 
Glifo de Palabra de poder: Escudo: Sublime, sana al objetivo un 20% de la cantidad absorbida 

No pongo los menores, porque no lo veo necesario 

Anexo3: Cada vez q tiramos PW:S a un objetivo aumentará tu celeridad en un 25% en tu siguiente hechizo de sanación sobre el mismo objetivo, también aumenta la probabilidad de q la sanación sea crítica 

Anexo4, Gemas: 

A mi parecer las gemas q nos darán más rendimiento son: 

+16 critico 
+16 intelecto (aumenta mana y crítico) 
+32 poder con hechizos 

Recordad joyeros q podemos llevar 3 gemas prismáticas con stats superiores. No olvideis q podeis engarzar una gema a los cinturones mediante la piezqa q crean los herreros 

Anexo 5, Encantamientos, parches y mejoras: 

Cabeza, Parche +30sp y +20 crit ---> Kirin Tor reverenciado 
Hombreras, Parche +24 sp y +15 crit---> Hijos de Hodir exaltado 
Piernas, mejora +50sp y +20 espiritu ---> En Ah o compis peleteros ^^ (no he encontrado ninguno q sea de critico, el único q hay es de melee) 

Arma, enchant: Poder con Hechizos 
Guantes, enchant: Poder con Hechizos (+28) 
Capa: Celeridad 
Pechera: +10 estadísticas 
Botas: +12 crit y +12 ind. golpe (solo nos beneficia el critico...es lo q hay) 

Anexo 6, addons: 

Cada cual es libre de usarlos o no, yo tomé la decisión de hacerlo para adequar el estilo de juego de mi priest al mio 

Addons de sanación;: 

Healbot: Te permite visualizar la Raid de forma cómoda. Puedes escoger sanar con clics de mouse, con combinaciones de teclado (alt, control). Tiene una interfaz senzilla, pero muy liviana. Altamente configurable. Siemrpe esta puntualmente actualizado 

Grid: Es parecido al Healbot, salió como una "Nueva generacion" en los addons de sanacion, pero Healbot se espaviló para no quedarse atras. No permiter configuracion sd emousse, a no ser q le sumes al addon CLIQUE. Está mas trabajado visualmente, y tiene implementada la función de VISUALHEAL 

X-perl: Hay priest q usan este addon para sanar, no es muy descabellado, es como un grid (sin clique), pero aún así, no recomiendo usarlo, tanto el HB y el Grid te dan mucha smás informacion 

Decursive: Senzillo, addon para dispelear, salen pequeños cuadraditos en la pantalla, y te va marcando los debuffs, tipo, tiempo q llevan activos...etc. Muy útil en alginos bosses 

Visualheal: Con este addon tendrás una barra de casteo mas grande, y mas visual. Te marcará el progreso del casteo y la cantidad aproximada q vas a sanar (no cuenta crítícos). 

También detectará a los otros jugadores q lo lleven activo, y te marcará las sanaciones de otros healerrs sobre un personaje al q tu estas curando, su tiempo de casteo y el nombre del hechizo. Muy útil para minimizar la sobresanación. Tambiñen te lo marcará si te están sanando. Reconozco q soy un viciado de este addon, siempre me ha gustado llevarlo :) 

Hay muchos addons más, pero creo q estos son los más usados. Ardo en deseos de tener un addon para disciplina...algo que te cuente la mitigacions dle escudo...q cantidad de egida divina tiene un jugador...etc., De momento nos tendremos q conformar con el Recount, q con un plugin calcula la mitigación. Pero no lo podemos considerar como un addon personal...es más para el conjunto de la raid


Guia caballero de la muerte

DK sangre(tanke)




1. ESTADÍSTICAS DE UN TANQUE
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Las estadísticas deseables en un tanque son:

* 540 defensa para evitar golpes críticos (535 en heroicas).
* 26 de pericia (214 de índice) para evitar 6.5% de esquive en jefes (22 en heroicas).
* Un equilibrio saludable entre evasión y aguante.
* 8% de Golpe cuerpo a cuerpo (263 de índice) para no fallar con tus habilidades (6% en heroicas).


Cuando empiezas a tanquear no alcanzarás ninguno de estos números porque te faltará equipo. Tomatelo con calma y no reemplaces tus gemas de aguante para aumentar tu pericia o algo así. Manten tus estadísticas balanceadas y se paciente.


Tu prioridad al conseguir equipo debería ser:

540 defensa > amenaza (pericia | golpe cuerpo a cuerpo | fuerza) > armadura | aguante > esquive > parada > fuerza



¿Cuanto los necesitas?

* 540 defensa: Este es el único requisito para tanquear. Deberías tener al menos 540 para evitar golpes críticos que causan doble daño.
* Amenaza: Incrementala solo si ves (a ojo) que no tienes suficiente. Puede bastarte con mucho menos del máximo dependiendo del nivel de equipo de tu grupo.
* Aguante: usa el mayor número posible de gemas de aguante. Más sobre esto más tarde.
* El resto de estadísticas las consigues con el equipo. Si tienes posibilidad de elección, sigue la prioridad del parrafo anterior.




¿Qué estadística genera más amenaza?

Depende de tus talentos:

* Sangre: fuerza 2.37, pericia 2.89, golpe cuerpo a cuerpo 2.37.
* Unholy: fuerza 2.21, pericia 1.79, golpe cuerpo a cuerpo 1.72.
* Escarcha: fuerza 2.34, pericia 2.83, golpe cuerpo a cuerpo 2.34.
* Escarcha doble empuñadura: fuerza 2.22, pericia 3.19, golpe cuerpo a cuerpo 2.36

Los valores para golpe y pericia escritos arriba son validos antes de alcanzar el límite efectivo de 8% y 26. Luego son diferentes. Puedes consultar la lista completa aqui: http://pwnwear.com/2009/09/08/threat-st ... ght-tanks/



¿Tiene sentido reemplazar fuerza con penetración de armadura para un tanque?

Es una mala idea por dos motivos:

* Puedes conseguir suficiente amenaza si simplemente incrementas el golpe cuerpo a cuerpo, la pericia, o (si eres profano) la fuerza.
* La fuerza te da un 25% de su valor en forma de índice de parada. Con equipo 6k gearscore (objetos de nivel 264) tengo 1695 fuerza que es 1695*0.25 = 423 índice de parada / 49.18498611 = 8.6% parada obtenido unicamente a partir de la fuerza. Cuando amplificamos nuestra fuerza con ventajas de banda, el resultado es alrededor de 500 de índice de parada (=10%).
Esto hace que la fuerza contribuya a nuestra supervivencia, y por tanto es mejor que la penetración. El equipo de tanque está diseñado para proporcionar aguante (=supervivencia), parada y/o esquive (=reducción de daño), y fuerza (=amenaza), pero no penetración.



2. INFORMACIÓN ÚTIL
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Acerca de la pericia:[ul]
* La pericia reduce el esquive y parada de un jefe, e incrementa la probabilidad de éxito al pegar con Golpe Sangriento, Golpe en el Corazón, Golpe de Peste, Golpe de la Plaga, Asolar, y auto ataque. Las enfermedades y descargas de Poder Rúnico (Golpe de Escarcha, Espiral de la Muerte, Añublo Profano) no pueden ser esquivadas, por eso la pericia no las afecta.
* A nivel 80, un jefe de nivel 83 tiene un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques recibidos desde cualquier dirección, y un 16% de probabilidad de parar ataques recibidos desde un arco de 180° enfrente suya. La pericia reduce la posibilidad de que el jefe esquive o pare tus golpes en 0.25% por punto. Esto implica que necesitas 26 para evitar esquives, y 56 para evitar paradas. Intentar conseguir más de 26 es una mala inversión.
* Si usas doble empuñadura con 2 armas rápidas, necesitarias 30 de pericia para que te hagan tantas paradas como teniendo un arma a dos manos. Esto es solo una curiosidad ahora que casi todos los jefes tienen el "parry-haste" desactivado. Parry-haste se refiere al incremento de velocidad de ataque tras realizar una parada.

C i t a:
¿Alguna vez te has preguntado porqué existe el parry-haste?
Se debe a que un jefe pega en cuerpo a cuerpo a una velocidad fija, por ejemplo un golpe cada dos segundos. Pero si pierde digamos dos segundos haciendo un gesto de parada de golpe, lo compensa pegándote los dos golpes siguientes a un golpe por segundo. Su DPS no cambia, pero es más peligroso porque va más junto. En ICC, solo Sindragosa y Lady Susurramuerte tienen parry-haste, pero es poco importante porque gran parte de su daño es mágico. Detalles: http://pwnwear.com/2010/02/11/parry-has ... n-citadel/


Acerca del golpe:

* El golpe origina dos estadísticas diferentes: Golpe cuerpo a cuerpo, y Golpe de hechizo. Cada una afecta a la posibilidad de acertar o fallar cuando usamos un hechizo o una habilidad cuerpo a cuerpo.
* Las habilidades de Caballero consideradas hechizos son aquellas que no escalan directamente con el daño del arma, es decir: Toque Helado, Explosión Aullante, Espiral de la Muerte, Pestilencia, y provocación (Orden Oscura, y Atracción Letal). El resto se consideran habilidades de cuerpo a cuerpo.
* Necesitarías 17% de golpe de hechizo (446 índice de golpe) para no fallar (miss) una habilidad de hechizo (6% en heroicas).
* El índice de golpe cuerpo a cuerpo necesario para no que no fallen tus autoataques es 8% con arma a dos manos, y 27% con dos armas de una mano. Tener menos de 27% no debería preocuparte.
* Recuerda ademas que en banda las estadísticas cambian. Fuego feérico mejorado o Infortunio (no son acumulativos) aplican una desventaja al jefe que reduce el golpe necesario en un 3%. Con el talento Virulencia aumentas el golpe con hechizos un 3%, lo que implica que puedes llegar al cap de hechizos aportando 11% golpe de hechizo con tu equipo. Si además tienes un Draenei en el grupo ganas un 1% hit (necesitarías 10% hasta el cap).
* Nervios de acero helado 3/3 aporta un 3% de hit que no aparece en el panel de tu personaje. Si usas doble empuñadura y este talento, solo necesitas 5% de hit para no fallar tus golpes especiales.


Varios:

* Un 80 nunca recibe Arremetidas machacantes (crushing blow), porque la diferencia de nivel con un jefe de banda es menor de cuatro (80 vs 83).
* Los NPC y los jugadores no pueden parar ataques recibidos por la espalda.
* La defensa incrementa el esquive, bloqueo, y parada, y reduce la probabilidad de recibir un golpe, y de que ese golpe sea crítico.
* Los Caballeros no pueden bloquear porque no tienen escudo. Esto se compensa con evasión, reducción de daño pasiva, y habilidades de reducción de daño más potentes que otras clases con escudo.
* Reducción de daño en otras clases: [ul]
* Caballero: 13% sangre, 15% escarcha (Presencia de escarcha + Barrera de filos).
* Druida: 12% físico, reducción AP.
* Guerrero: 10% físico, reducción AP, 16% hechizo.
* Paladín: 15% físico, reducción AP, 21% hechizo
* Los DKs no tienen reducción de AP pero puedes conseguirla con un paladín, brujo, guerrero, o druida en el grupo.
* El poder de hechizo no afecta en absoluto a los Caballeros.
* La resistencia a una escuela de hechizo ofrece la posibilidad de evitar daño totalmente (si el hechizo tiene un componente secundario como reducción de velocidad) o parcialmente.
* Tanquea siempre usando Presencia de Escarcha y Runa de la gárgola piel de piedra (si usas arma de dos manos) o Runa del caparazón nerubiano (si usas doble empuñadura).
* Tu botón de pánico es Levantar a muerto y Pacto de la muerte = curación del 40%.


3. ARMADURA
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* La armadura mitiga cualquier daño excepto sangrado (un tipo de daño físico) y hechizos.
* La "salud efectiva" es cuanta salud tendrías que tener sin reducción de daño para aguantar el mismo tiempo vivo que teniendo reducción de daño (por ejemplo 2 SE = 1 SE + 50% de reducción de daño). Puedes incrementarla usando armadura y gemas de aguante.
* La acumulación de armadura no sufre penalización. Por un lado, al incrementar la armadura se reduce el valor que aporta cada punto adicional, pero por otro lado, ese valor es cada vez más efectivo para mantenerte vivo. En resumen, acumular armadura siempre es bueno.
* En una lucha puramente física, 11.7 puntos de armadura equivalen a 1 de aguante en términos de "salud efectiva". Por ejemplo: el Glifo de indomabilidad tiene 1792 armadura, que equivale a 153 aguante. En Sindragosa el daño es 60% magia, 40% cuerpo a cuerpo, así que valdría 153 * 0.6 = 91 puntos de aguante.
* Si un objeto tiene su armadura en verde en su descripción, significa que su aporte de armadura es excepcionalmente alto respecto a equipo de nivel similar.
* Este hilo ofrece información matemática relacionada: http://www.wowwiki.com/Armor http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... =viewtopic

4. AGUANTE Y EVASIÓN
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La evasión reduce la ocurrencia de situaciones peligrosas en las que recibes varios golpes seguidos. El aguante reduce la probabilidad de morir en esas situaciones.

La salud efectiva (aguante + armadura) es más importante que la evasión porque previene tu muerte, y porque la evasión no contribuye a ahorrar mana (las curas no dejan de llegar cuando evitas un golpe). Los tanques usan gemas de +30 aguante cuando el bonus de ranura es inferior a 9 aguante.

Esta es la mejor discusión que conozco sobre salud efectiva y evasión: http://www.tankspot.com/showthread.php? ... chanics%29 (llévate la merienda y una calculadora). En ella se muestra como la probabilidad de que la evasión falle 5 veces seguidas disminuye dramáticamente a partir de 40% evasión, que es el motivo por el que han introducido la desventaja Escalofrío del Trono. Sin ella, la probabilidad de muerte dependería de recibir golpes especialmente altos, y los encuentros serían menos predecibles.

Qué es mejor, el trinket x nivel 200 con aguante, o el trinket x nivel 245 con evasión?
No lo sé. No conozco una formula general que relacione aguante y evasión. Yo escojo a ojo según el encuentro.


Cuando es mejor la salud efectiva que la evasión?

* Si hay daño mágico, sangrado, derribo (la evasión es inútil contra ellos).
* Si tu equipo es malo en general. Te conviene más confiar en aumentar tu aguante y recibir curas en exceso, que en la suerte.
* Si el daño recibido no puede ser evitado. Por ejemplo, el sangrado por empalado de Gormok.
* Si los sanadores están a salvo.


Cuando es peor la salud efectiva que la mitigación?

* Si es improbable morir recibiendo curas normales. eg: chusma, Carapútrea, instancias anteriores, ICC normal con 6k de gearscore.
* Si el daño es evitable (luchas sin daño mágico). eg: Colmillosauro.
* Si recibes una desventaja cuando te pegan (o cuando la gana el jefe). eg: Colmillosauro, Putricidio fase 3.
* Si los sanadores están incapacitados por efectos del encuentro.



Información relacionada:

* No puedes esquivar/parar ataques a distancia, hechizos, o efectos de sangrado.
* No puedes esquivar/parar mientras estás incapacitado (atontado/derribado).
* No puedes esquivar/parar cuando te atacan por la espalda.
* Blizzard te anima a que balancees aguante y mitigación a base de bonus de ranura.
* La probabilidad de que esquives o pares se incrementa con cada golpe que encajas. Es crecientemente improbable que te den varios golpes seguidos )opr ejemplo 5) teniendo 66% de evasión. Pero por improbable que resulte, es cuestión de tiempo que la evasión falle repetidamente. En ICC los tanques suelen tener 40% evasión, y por tanto una probabilidad de .6^5=8.93% de recibir 5 golpes consecutivos
* El beneficio de acumular aguante siempre es el mismo, no importa cuanto tengas.


Escalofrío del Trono:

* La reducción de un 20% esquive disminuye tu reducción de daño en un 40% pero también reduce en un 200% la probabilidad de recibir golpes con daño excepcionalmente elevado. Es por esto que la salud efectiva era más importante en Ulduar y TOC, debido a que el daño era menos regular allí.
* La evasión reduce más el daño cuando tienes poca que cuando tienes mucha. En este sentido, el valor de la evasión ha disminuido con la introducción de Escalofrío del Trono. Esto hace que acumular aguante sea una mejor estrategia que acumular evasión.
* Detalles: http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... ic#p507599 http://pwnwear.com/2009/10/31/theckhd-m ... n-answers/



Este macro muestra tu evasión:
# cambia 9 por 6 si no tienes talento de Placas de tinieblas gélidas
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Evasion con Runa de la gárgola piel de piedra: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 9 + 1/(0.0625 + 0.956/(floor( GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) )*0.04))))


5. PENALIZACIONES POR ACUMULACIÓN
===================================

* La penalización por acumulación significa que una estadística de tu personaje es menos efectiva cuando acumulas una gran cantidad. La penalización hace imposible alcanzar el límite de esquive 88%, parada 47%, o fallo 16% con el equipo existente.
* 1 punto de esquive es generalmente mejor que un punto de parada porque la penalización afecta antes a la parada que al esquive.
* La penalización comienza al 1%, pero no es significativa hasta más alla del 25%. El rango óptimo es 25-30%, después la penalización devalúa demasiado. Detalles aquí: http://elitistjerks.com/f15/t29453-comb ... evel_80_a/
* La evasión siempre ofrece un beneficio a pesar de la penalización. De 0% a 1% evasión consigues una reducción de daño sin penalización alguna. De por ejemplo 50% a 51% de evasión, obtienes una reducción de daño del 2% y una penalización del 0.6.



6. AMENAZA
===========

* La amenaza generada por una habilidad depende de su daño, curación, y de un valor arbitrario asignado por Blizzard.
* Un jefe cambia de objetivo cuando un jugador tiene 10% (si pega cuerpo a cuerpo) or 30% (si pega a distancia) más amenaza que su objetivo actual.
* Generas más amenaza cuando tanqueas, porque los ataques que esquivas y paras te permiten usar Golpe con runa, que genera mucha amenaza. Otras clases tienen habilidades similares, así que no te sorprendas si estas por debajo en amenaza mientras no tanqueas.
* La pericia y el golpe son generalmente las cualidades que más incrementan la amenaza hasta el límite efectivo (soft cap). La pericia es la cualidad que más incrementa la amenaza en Sangre y Escarcha. En profano, consigues más amenaza incrementando la fuerza que la pericia porque se basa en daño de hechizo.
* Este hilo lista los valores de cada habilidad: http://pwnwear.com/2009/09/08/threat-st ... ght-tanks/

7. PROVOCACIÓN
================

Provocación se refiere a una habilidad con una o más de las siguientes características:

* Obliga a un NPC a atacarte durante una duración determinada ("fijación").
* Aumenta tu amenaza hasta igualar la del jugador al que el jefe está atacando.
* Te pone el primero en amenaza (aunque el otro jugador también tenga 100% de amenaza).


Las habilidades de provocación que tienen los tres componentes son:

Guerrero: Provocar, Druida: Bramido, Paladín: Defensa Recta y Mano de expiación, Caballero: Orden Oscura y Atracción Letal.

Las habilidades de provocación que solo tienen fijación son:

Guerrero: Falsa arremetida y Grito desafiante, Druida: Rugido Desafiante.


Desde el parche 3.3, a la provocación solo le afectan las penalizaciones si ese comportamiento es parte de la mecánica particular de un jefe. Cuando la penalización está activa, el componente de fijación reduce su duración un 65% respecto a su aplicación anterior. La sexta provocación aparecerá en la bitácora de registro como inmune. La penalización desaparece tras 18 segundos.


La probabilidad de fallo contra un objetivo la determina la diferencia de nivel. Cuando eres nivel 80:

* Objetivo 80 => 4% de fallo
* Objetivo 81 => 5% fallo
* Objetivo 82 (jefes de heroicas y chusma de bandas) => 6% fallo
* Objetivo 83 (jefe de raid) => 17% fallo

Para evitar fallar una provocación a un jefe necesitas 17% de golpe de hechizo. A la provocación no le afecta el índice de golpe cuerpo a cuerpo, solo el índice de golpe de hechizo (el índice golpe te proporciona golpe cuerpo a cuerpo y golpe de hechizo). Por ejemplo, 448 de golpe es 17.08% golpe de hechizo, y 13.66% de golpe cuerpo a cuerpo. Si eres un tanque sin equipo con bajo índice de golpe puedes obtener +8% de provocación con el glifo de orden oscura.

En este hilo hay una discusión de la mecánica de la provocación: http://www.tankspot.com/showthread.php? ... Discussion



8. RAMAS DE TALENTOS
=====================

Sangre es mejor en supervivencia y generación de amenaza uno contra uno. Escarcha combina reducción de daño y AOE con daño inicial elevado (gracias a Escalofrío de muerte). Profano depende de la evasión, el Escudo Óseo y enfermedades.

En instancias de banda, las ramas más populares son 1) Sangre, 2) Escarcha, 3) Profano. En heroicas escoge la que más te guste. Si estas empezando a equiparte y tienes bajas la pericia, golpe, y daño de arma, puede convenirte profano, porque es la rama que se apoya menos en esas estadísticas. Detalles: http://pwnwear.com/2009/09/08/threat-st ... ght-tanks/


Sangre vs Escarcha:


* 3% aguante vs 2% mitigación (presencia de escarcha mejorada).
* 110% curación (2x15% Golpe Letal mejorado cada 10 segundos + 20% Transfusión de runa mejorada) vs 3% fallo (Placas de tinieblas gélidas). No uses golpe letal en escarcha: cura 10% (o 15% si es mejorado) salud en sangre o profano frente a 10% en escarcha, y no genera Helada blanca ni le afecta Astucia de Sanguino.

* Sangre Vampírica vs Armadura Indestructible. Tienen un valor semejante.

* Voluntad de la necrópolis vs 6 segundos más de Entereza ligada al hielo. Es un 15% de salud efectiva siempre activa contra 6 segundos más de Entereza cada 2 minutos.

* Arma a dos manos vs Doble empuñadura. Más aguante en 1 arma contra más evasión si usas dos armas de tanque.

* En resumen, sangre tiene habilidades de curación y un 15% de mitigación (Voluntad de la necrópolis). Escarcha tiene 11 segundos más de reducción de daño activa (Armadura Indestructible + Entereza).

* Sangre es especialmente bueno en ICC porque Golpe Letal, Sangre Vampírica, y Transfusión de Runa están basadas en tu salud máxima, que con la ventaja de ICC de hasta 30% más salud y curación aumentan su valor.

* La opinión general es que sangre es superior para jefes. Puedes verlo en los talentos de los tanques de los mejores clanes.



Escarcha vs Profano:

* Escarcha:
o 18 segundos de 50% mitigación (Entereza ligada al hielo + Astucia de Sanguino)
o 20 segundos 10% evasión con 25% armadura (Armadura inquebrantable con glifo)
o 60 segundos de 3% evasión (Placas de tinieblas gélidas).
* Profano:
o 12 segundos de 50% mitigación (Entereza ligada al hielo)
o 17.5+ segundos de 20% mitigación (Escudo Óseo).





9. TALENTOS
============

Las configuraciones siguientes son buenas para tanqueo. Si quieres personalizarlas, respeta las habilidades de reducción de daño en cada una.


SANGRE

Prioridad: Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Plaga Sangrienta (Golpe de Peste), Golpe al Corazón, Golpe Letal, Espiral de la Muerte.

* 56/8/7 enemigo único http://www.wowhead.com/talent#jcERqI0IsbobssxhxZ0g:iGd
* 54/8/9 enemigo único + aoe http://www.wowhead.com/talent#jcErqI0Ic ... 0gb:iGdV0m
* 47/10/14 trash aoe http://www.wowhead.com/talent#j0grqIhIc ... cgr:ihpVm0

Quieres hacer tu propia build? lee:

* http://pwnwear.com/2009/12/09/blood-tank-spec-in-3-3/
* http://pwnwear.com/2009/10/13/where-to- ... nt-points/
* http://pwnwear.com/forum/blood-tank-t51.html <-- pasa el puntero sobre los talentos para ver un comentario en cada uno




ESCARCHA 15/51/5 Garras Heladas
http://www.wowhead.com/talent#j0EGZhxbx ... o0x:adwVMm
Prioridad: Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Peste de Sangre (Golpe de Plaga), Asolar, Golpe al Corazón, Golpe de Escarcha
En 3.33 las Garras Heladas ofrecen un beneficio incluso teniendo Tótem Viento Furioso mejorado. Detalles: http://pwnwear.com/2010/03/21/death-kni ... spec-3-33/

ESCARCHA 15/51/5 Glifo de Explosión Aulladora
http://www.wowhead.com/talent#j0EGZGxx0 ... o0x:Tak0Mm
Prioridad: Fiebre de Escarcha (Explosión Aulladora), Asolar, Golpe al Corazón, Golpe de Escarcha
No hace falta Golpe de Peste y Pestilencia gracias al glifo de Explosión Aulladora. Es un 5% menos amenaza, pero es la configuración más cómoda de jugar, estupenda para heroicas. Detalles: http://pwnwear.com/2009/11/15/frost-tank-spec-in-3-3/

ESCARCHA 10/54/7 doble empuñadura
http://www.wowhead.com/?talent#j0EZhxe0 ... o0g:wadM0m
Escarcha es el único árbol viable para doble empuñadura.
Detalles: http://pwnwear.com/2009/09/22/3-22-deat ... d-tanking/

Cuando uses escarcha obtendrás esporádicamente las ventajas Máquina de matar y Niebla congelante. Lo óptimo es usarlas juntas para realizar un efecto de área crítico con Explosión Aulladora sin que nos cueste runas. Yo uso el accesorio TellMeWhen para mostrar dos iconos flotando cerca de mi personaje cuando ocurren esas ventajas.
Si dudas que talentos coger en escarcha mira el gráfico siguiente: http://pwnwear.com/2010/01/01/frost-tal ... the-point/

¿Qué armas usar?

* Amenaza: Dos armas lentas de DPS.
* Estadísticas: Dos armas de tanque. La mayoría de armas de tanque son rápidas.
* Si tienes una lenta y otra rápida usa la lenta como arma principal.
* Si tienes armas rápidas atacarás más y te pararán más. En ICC no es un problema porque no hay parry haste.
* Escarcha genera más amenaza usando dos armas.
* Usa siempre 2x Runa del caparazón nerubiano.
* Detalles acerca de encantamientos de arma y amenaza: http://pwnwear.com/2010/01/13/weapon-sp ... d-tanking/




PROFANO 13/8/50
http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... ReO-,11159
Prioridad: Peste de Sangre (Golpe de Peste), Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Golpe de la Plaga, Golpe al Corazón, Espiral de la Muerte.
Profano es la peor rama para la Ciudadela. Detalles: http://pwnwear.com/2009/11/02/unholy-tank-in-3-3/
El último punto en Morbosidad solo sirve para aumentar el daño, porque debido a la falta de runas no podrás castear MyD en menos de 20 segundos (a menos que no hagas nada más que eso). 

10. PRIORIDADES
===============

No se memorizan rotaciones, se usan prioridades. Si eres nuevo con los Caballeros, he aquí una explicación rápida de como funcionan.

Cada configuración de talentos potencia 4 o 5 habilidades primarias:

1 o 2 aplican enfermedades

2 hacen daño

1 emplea el Poder rúnico

Las enfermedades causan daño durante 15 segundos y debilitan al objetivo. Mantenlas siempre activas porque incrementan el daño del resto de habilidades. El efecto es el mismo si aplicas tú la enfermedad o lo hace otro caballero.
La mayor parte de tu daño lo causas con 2 habilidades. De ellas, hay una que hace más daño que la otra, y deberías usarla siempre que puedas.
El Poder rúnico se genera usando las habilidades anteriores, y se gasta con una habilidad dedicada que no necesita runas.



EJEMPLO

Estas son las principales habilidades para 54/8/9:

* Enfermedades: Toque Helado, Golpe de Peste
* Daño: Golpe letal, Golpe al corazón
* Poder rúnico: Espiral de la muerte

La rotación es:

* TH, GP, GCx2, GL, (EM spam)
* GL, GCx4 (EM spam)


Hay un motivo para ese orden, se te ocurre cual?:

* Las enfermedades van primero par debilitar al enemigo.
* Barrera de filos reduce 5% el daño recibido cuando las runas de sangre están en cooldown. Esto lo consigues usando GC dos veces.
* GC crea más amenaza por runa que Golpe Letal. La amenaza inicial es buena porque todo el mundo usa sus cooldowns.


Observa que GCx4 es posible porque el talento de maestría con runas de muerte crea 2 runas de muerte al usar Golpe Letal. Sin él tu rotación sería diferente: TH GP GL GC GC - EM, GL GL GC GC - EM. Más curación, menos amenaza. Maestría con runas mantiene tus opciones abiertas: cuando las runas de muerte se acumulan puedes gastarlas en curación (GL) o amenaza (GC).


Si juegas bastante con tu Caballero acabaras sabiendo cuantas runas cuestan cada habilidad. Esta es la rotación inicial paso a paso:

EE PP SS

_E PP SS Toque Helado mientras corres al boss

_E _P SS Golpe de plaga para aplicar la 2nd enfermedad

_E _P __ Golpe al corazón, Golpe al corazón para activar barrera de filos

__ __ __ Golpe letal

__ __ __ Espiral de la muerte

Desde aqui continuas con GL, GC, GC, GC, GC. Ahora las enfermedades están a punto de acabarse y es vuelta al principio.



Tanquear un único enemigo es seguir las prioridades de los talentos correspondientes. Si tienes varios enemigos tienes que usar otras habilidades:

* Muerte y Decadencia (1 Escarcha, 1 Profano, 1 Sangre). Hace más tras aplicar enfermedades, pero siendo tanque puedes lanzarla a distancia para crear aggro inicial.
* Pestilencia (1S)
* Hervor de Sangre (1S): AOE.
* Transfusión de sangre (refresca una runa de sangre y la convierte en una runa de muertere).
* Potenciar arma de runas (refresca todas las runas, 5 minutos de cooldown): más hervor de sangreo DnD o lo que quieras.
* Explosión aulladora (1E 1P): solo con talentos de escarcha.

El resto es sentido común, conocer tu personaje, y el encuentro.



11. ACLIMATACIÓN 3/3
===================

Resumen: Solo es útil en encuentros concretos.

* En ICC es útil en
o Panzachancro (alias Festergut). Activo un 80% del tiempo.
o Keleseth (parte del Consejo de Sangre).
o Lady Susurramuerte: tanquear secuaces.
o .... ? Si conoces otros casos (excluyendo trash) postealos y los añadiré aquí.
* Aclimatación te da un 30% de probabilidad de obtener 50 resistencia al sufrir un ataque directo con magia (no frente a auras).
* Se acumula hasta 150 resistencia.
* Su efecto se acumula con otras ventajas de resistencia a la magia.
* Puede proteger a la vez frente a diferentes escuelas de magia.
* Normalmente necesitas recibir 9 impactos para que llegue a 3 stacks (150 resistencia).
* Si te atacan cada 2.5 segundos con el mismo tipo de magia, tienes una probabilidad de 7.6% de perder un stack. Si es cada 5 segundos es 27%.
* 150 Aclimatación + 130 Aura de Resistencia a la Escarcha (paladín) = 280, que te permite resistir un 20% de daño.
* Si estás acumulando resistencia para un encuentro te puede interesar leer http://elitistjerks.com/f15/t44675-resi ... ics_wotlk/


Si quieres examinar su efecto usando worldoflogs.com usa la siguiente query (sustituye tu nombre por Nott):

C i t a:
Show events where spell is Acclimation (remove, copy)
Show events where event type is Spell cast and target is Nott (remove, copy)
Show events where event type is one of Hit, Miss and target is Nott (remove, copy)




12. DESVÍO DE HECHIZOS
======================

Resumen: no vale la pena.


Los jefes de ICC producen Desvío de hechizos con las habilidades siguientes:

* Lord Tuétano: Llama fría.
* Lady: Descarga de las Sombra en fase 1, Descarga de Escarcha en fase 2.
* Panzachancro: Hinchazón gástrica
* Putricidio: Transformación mutada
* Consejo de Sangre:
o Keleseth: Lanza de las Sombras
o Taldaram: Chispas Relumbrantes.
* Lana'thel: Remolino de descarga de sangre
* En Valithria
o Zombi virulento: Corrosión,
o Abominación glotona: Pulverizador de tripas.
* Sindragosa: Aliento de Escarcha.
* Rey exánime: Dolor y sufrimiento.

Ninguno de esos hechizos parece peligroso excepto Putricidio fase 3 donde el daño es 50% mágico. En general no vale la pena usar Desvío de Hechizos en ICC en vez de otros talentos. Fuera de ICC solo se me ocurre Sartharion 3D como ejemplo de lucha donde sea útil.


Hagamos un poco de mates para verlo más claro:

* Reducción del daño recibido por cada hechizo = parry * SD
* Reducción del daño total recibido durante un encuentro = parry * SD * % de daño mágico en ese encuentro


Por ejemplo:

* Con 6k gs tengo 23% parry, o sea, una probabilidad del 0.23 de reducir 45% daño. Lo que implica una reducción del 10% (0.23*0.45=0.10).
* En Sindragosa el peligro está en Aliento de Escarcha + Rajar (cleave). El daño mágico por Aliento es alrededor del 30% de la lucha (puedes verlo en worldoflogs.com). Y el daño que reducimos será entonces parry * SD * 30%, que para 23% parry son 0.23*0.45*0.3 = 0.02 (o sea, el 2% del total.

Si calculas el HPS necesario parar curar ese daño, y la posibilidad de que ese daño te mate, veras que no vale la pena.

En general, no cojas talentos que solo vas a usar en luchas concretas. Juega como es debido y optimiza el caso general.


13. REPETICIÓN DE TOQUE HELADO
===============================

Resumen: Usar Toque Helado repetidamente te puede ayudar a adquirir amenaza rapidamente, pero no bases tus talentos ni tu rotación en ella, no vale la pena.

En el parche 3.3.3 la amenaza generada por Toque Helado se aumento a 7 veces el daño que causa. Esto implica que si realizas una rotación con toque helado generas alrededor de 25% más amenaza. Ejemplo:

* Sangre normal: TH > GP > GL > GC > GC, y GL > GC > GC > GC > GC = 87,462 amenaza
* Sangre con Toque helado: TH > GP > GL > GC > GC, y GL > TH > TH > GC > GC = 111,270 amenaza

(TH=Toque helado, GP=Golpe de Peste, GL=Golpe letal, GC=Golpe al corazón).

La diferencia es tal, que puedes captar la atención de un jefe que tú no estés tanqueando. Pero el inconveniente es que produces más amenaza de la que necesitas, a costa de realizar menos daño. Ten en cuenta:

* Optimizar amenaza uno contra uno con Toque helado, perjudica tu daño, amenaza de área y/o tu supervivencia.
* 2k menos de DPS son 600k tras 5 minutos, y ayuda a acortar la lucha.
* Generar 120% de amenaza más que el siguiente jugador es todo lo que necesitas. El resto no tiene utilidad alguna.

Si alguna vez Blizzard crea un encuentro que necesite generar una cantidad exagerada de amenaza en objetivo único (cosa que dudo), prueba 23/43/5. La supervivencia es buena, el daño y amenaza de área no. http://www.wowhead.com/talent#j0ERoI0cZ ... uzbZ0x:God

14. GEMAS Y ENCANTAMIENTOS
============================

Observa que la prioridad de arriba te indica que gemas usar. Básicamente serán de aguante, porque la defensa deberías obtenerla del equipo (si no llegas a 540 sigue buscando equipo, no lo llenes de gemas de defensa). Cuando tengas un bono de ranura de 9 aguante o más, usa una gema mixta de 15 aguante + hit/expertise/dodge según te convenga. Para el casco usa Diamante de asedio de tierra austero, y Lágrima de pesadilla. Puedes encontrarlas todas aquí: http://www.wow-gem.com

Los encantamientos son los mismos que para otros tanques (excepto arma claro).


* Cabeza: Arcanum del adepto protector. Requiere Venerado con Cruzada Argenta. Ligado a cuenta (=puedes comprarlo con otro personaje).

* Hombro: Inscripción del pináculo superior. Requiere Venerado con Hijos de Hodir. Ligado a cuenta.

* Manos:
o Encantar guantes: armero. 2% amenaza, 10 índice de parada.
o Encantar guantes: precisión. 15 índice de pericia.
o Encantar guantes: agilidad sublime. 20 agilidad.
o Refuerzo para armadura boreal pesado (requiere peletería). 18 aguante.
o Cincha de armadura reticulada (requiere ingeniería). 885 armadura.
o Encantar guantes: Precisión. 20 índice de golpe.

* Piernas:
o Armadura para pierna de pellejo de escarcha. 55 aguante, 22 de agilidad.
o Armadura para pierna de escamas de dragón (requiere peletería). 72 aguante, 35 agilidad.

* Arma:
o Dos manos: Runa de la gárgola piel de piedra.
o Doble empuñadura: 2x Runa del caparazón nerubiano.

* Cinturón: Hebilla de cinturón eterna.

* Botas:
o Encantar botas: vitalidad colmillarr. 15 aguante, 8% velocidad.
o Encantar botas: entereza superior. 22 aguante.
o Propulsiones de nitro (requiere ingeniería). 24 crítico, 5 segundos de 150% velocidad.

* Muñecas:
o Fórmula: encantar brazales: aguante sublime. 40 aguante.
o Encantar brazales: pericia. 15 índice de pericia.
o Forro de pelaje de aguante (requiere peletería). 90 aguante.

* Capa:
o Encantar capa: tejido de titán. 16 defensa.
o Encantar capa: agilidad sublime. 22 agilidad.
o Encantar capa: Armadura poderosa. 225 armadura.
o Base de tejido flexible (requiere ingeniería). 23 agilidad.

* Pechera:
o Encantar pechera: supersalud. 275 salud.
o Encantar pechera: estadísticas potentes. +10 en todas las estadísticas.
o Encantar pechera: defensa superior. 22 defensa.

* Anillo: Encantar anillo: aguante (requiere encantamiento). 30 aguante.




15. ACCESORIOS
===============

Algunas sugerencias para accesorios:

* DrDamage muestra el daño de cada habilidad como texto dentro del botón de habilidades:
http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... amage.aspx

* Elkano Buffbars puede configurarse para mostrar una barra con enfermedades:
http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... fbars.aspx

* TellMeWhen puede advertirte de ocurrencias de Helada Blanca y Niebla Congelante (talentos de escarcha) y de la disponibilidad del Cuerno de Invierno:
http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... ewhen.aspx

* Tauntmaster muestra un interfaz similar a grid y colorea en rojo a los jugadores con aggro. También muestra la salud de cada jugador para que puedas ayudar a quien más lo necesie. Si pulsas botón izquierdo haces orden oscura, y si derecho atracción letal. Puede ser útil en instancias de 25 cuando las cosas se complican. Tú decides si vale la pena el espacio que ocupa.



16. EQUIPO
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¿Como conseguir 26 de pericia?
Con chapas puedes comprar Coselete de catástrofe (+10 pericia) y Musleras de Señor de la Plaga (que aporta +8.91 a 251, y +10 a 264). Entre ambos son 20 de pericia. Con gemas, raciales, y talentos es muy fácil llegar a 26. Aquí hay una lista de talentos que aportan pericia: http://www.skeletonjack.com/2008/12/06/ ... -it-about/


Si tu equipo es nivel 232 o peor, es barato conseguir aguante con equipo JcJ:

* Hombreras de placas de triunfo forjadas por los titanes: nivel 251, 40 marcas de Conquista.
* Colgante de victoria forjado por los titanes: nivel 245, 25 marcas de Conquista.
* Capa de victoria forjada por los titanes: nivel 245, 25 marcas de Conquista.
* Inscripción del gladiador superior: 30 aguante, 15 temple en hombrera. 10,000 honor.
* Arcanum del Gladiador indómito: 30 aguante, 25 temple. 150g. Requiere exaltado con Expedición de la Horda, o Vanguardia de la Alianza.


Los siguientes hilos contienen listas de equipo para tanques.

Guía de tanqueo de Ensidia 3.3
http://www.ensidia.com/forum_topic.php? ... c_id=28655

Lista de equipo de Pwnwear
http://pwnwear.com/forum/tank-gear-list-t142.html

Hilo de Suno - DK Endgame Tanking
http://elitistjerks.com/f72/t44638-suno ... e_tanking/

Armas de tanqueo en 3.3
http://pwnwear.com/2010/01/25/tanking-weapons-in-3-3/

Armas de tanqueo PVP
http://pwnwear.com/2010/02/03/pvp-weapons-for-tanking/



17. OTROS
==========

COMIDA

Frasco de Sangrepiedra (1300 hp) + Festín de pescado (80 AP, 40 aguante). Otros consumibles populares son:

* Poción indestructible (3500 armadura por 2 minutos)
* Aletadragón ennegrecido: 0.47% dodge.
* Filete de gusano rinolicioso: 40 pericia, 40 aguante.
* Pargo extremo: 40 hit rating, 40 aguante.
* Filete tártaro de huargo: 40 hit rating, 40 aguante.
* Filete de aletadragón: 40 fuerza (0.22% parada), 40 aguante.




MACROS
========

Puedes castear en un NPC sin tenerlo en el target. Esto es útil para varias habilidades. Este es un ejemplo con cadenas de hielo:

Castea CADENAS DE HIELO en tu foco, O en el enemigo sobre el que tienes el puntero, O en tu target:

#showtooltip

/cast [mod,@focus,exists,harm][@mouseover, exists,harm][] Chains of Ice




RUNE STRIKE se castea automaticamente con un macro. En cada una de tus habilidades principales tienes que hacer un macro como este:

#showtooltip

/cast Icy Touch

/cast !Rune Strike




Si quieres tener varias habilidades por botón puedes hacerlo con un macro. Aqui uso una habilidad O si pulso la tecla Alt un trinket:

/cast [nomod] Icebound Fortitude; [modifier] Ick's Rotting Thumb


DK escarcha 



EXPLICACIÓN

Un dk dps escarcha es una metralleta en presencia profana: hostias dobles y cada dos por tres por llevar doble empuñadura de una arma cada mano. Hace muy buen dps en un solo objetivo y también con muchos, con los que el daño en área he llegado a unos 20k en ICC (en este server no, en otro) yendo full pvp furioso con el arma de Halloween de una mano (la que saca las calabazas como esbirros) de nivel de equipo 200 y la de 187 de repu de los caballeros de la espada de ébano).

TALENTOS

http://armory.wowcore.com/talent-calc.php?cid=6&tal=2305000000000000000000000000320023503522031123000331013512302000000000000000000000000000

Con talento de garras heladas para mejorar el dps del grupo o raid, arma de thassarian para que en vez de por ejemplo un asolar, hace dos asolar (uno en cada arma, osea que con golpe critico doble hostia xD).

GLIFOS

SUBLIMES

- Golpe de Escarcha: bajar el coste de 40 a 32 puntos rúnicos hace que más hostias se puedan dar con él, y esta habilidad es una de las que más daño hace xD
- Enfermedades: con él solo gastando una runa de sangre podremos renovar los DoTs (Damage on time, es decir, fiebre de escarcha y golpe de peste) y así ahorrar las runas para hacer otro asolar, que pega buenas hostias 
Los dos siguientes podéis elegir a vuestro gusto, aunque personalmente prefiero el de asolar, porque se "usa" más veces.
- Armadura inquebrantable: nos aumenta las estadísticas de esta habilidad, y con ello matamos dos pájaros de un tiro: la propia habilidad aumenta la fuerza y el talento de Armadura con filo nos subirá más el ataque.
- Asolar: aumenta un 20% el daño de Asolar 

ROTACIONES
se puede hacer tanto en presencia de sangre como profana, yo recomiendo profana que pegas más rápido
Para entrar en combate: Toque helado, golpe de peste, asolar, golpe sangriento, golpe sangriento, golpe de escarcha, golpe de escarcha

Luego, se sigue esto: Asolar, Asolar, Golpe Sangriento, Golpe sangriento, golpe de escarcha, golpe de escarcha, golpe sangriento, pestilencia (tranquis, con un talento tendréis tiempo a renovar las enfermedades)

PD: si hay muchos enemigos, podéis sustituir algun asolar por explosión aullante, y aún más si teneis activada la helada blanca (it's free) y máquina de matar, que sube el dps un montón

Es cuestión de práctica, pero no os preocupéis, que se llega aprendiendo. cuando llegue a casa haré una screenshot de mis barras de acción para que veáis cuál es a mi parecer la forma más cómoda de hacerlo.



GEMAS

META: +42 Poder de ataque (diamante de asedio de tierra persistente)
Amarilla: +20 índice de golpe (ámbar del rey rígido) Yo (pocoyoo) y Serwind creo que la tenemos
Roja: +20 Fuerza (rubí cárdeno llamativo) o +20 Penetración de Armadura si no teneis entre 10-15% (rubí cárdeno fracturado). Ambas las tenemos
Azul: Ojo de zul vívido (índice de golpe y aguante). Pongo una verde porque las azules no dan ná.
Centelleante: Lágrima de pesadilla (+10 todas las estadísticas). contactad con un joyero para hacerla. Si queréis hacerla gratis, con que déis un collar dañado (y una calcedonia queréis que no le cueste nada al joyero) para tener la moneda que vale el ojo de dragón y 5 polvos infinitos (no malpenséis xD), se hace.

ESTADÍSTICAS OBJETIVO

- 30% de crítico o más
- 26/26 puntos de pericia (26 en cada arma)
- de 10 a 15% de penetración de armadura
- 4500 puntos de ataque, y si lo sùperáis aún mejor

ENCANTAMIENTOS

· Yelmo: El mejor es http://es.wowhead.com/item=50367, reputación venerado con Caballeros de la espada de Ébano, pero como se liga a la cuenta, podéis tener tan sólo un personaje con una reputación

· Hombreras: Ya lo buscaré

· Pechera: ''Estadisticas potentes'' aumenta 10 puntos todas nuestras estadísticas, la puedes conseguir de un Encantador.

. Capa: El mejor es ''Bordado de guardia de espada'' si eres full sastre, que aleatoriamente nos aumenta temporalmente 400 puntos de ataque. En el caso de no serlo, "velocidad superior" aumenta la celeridad (más golpes). la hacen los enchanters.

· Brazales: ''Asalto superior'', encanta tus brazales con 50 puntos de ataque, la venden los encantadores.

· Botas: ''Asalto superior'', este es diferente al de brazales, da 32 puntos de ataque a tus botas, la venden encantadores.

· Cinturon: Hebilla prismática de los herreros y metedle una gema a elegir de las de arriba

· Pantalones: ''Armadura para pierna de pellejo de cobra'' aumenta 40 puntos de ataque y 10 el índice de golpe crítico, la venden los peleteros.

· Armas: ''runa de cruzado caído'' en el arma derecha y para la segundaria ''Runa de cuchilla de hielo''. Las dos están disponibles en la forja de runas.

MACROS

El dk no necesita grandes macros, pero estas dos sirven para ahorrar tiempo y hacer directas estas acciones:

Explosión aullante crítica: si no tenemos activado máquina de matar, con esta macro tendremos una explosión aullante con un critico bien fresco:

/cast Escalofrío de la muerte
/cast Explosión aullante

Armadura inquebrantable "free": como cuesta una escarcha activarla, con transfusion de sangre haremos que se pague con una runa de muerte (que era de sangre xd)

/cast Transfusión de Sangre
/cast Armadura inquebrantable


DK profano


1.- Talentos

Estos son los talentos para DK PROFANO

http://wow335.gamestool.net/deathknightt.php?0000000000000000000000000000320050510002000000000000000002300323300202152230101013133151
Esta build nos ayudara mucho en cuanto a velocidad de ataque, lo cual es muy importante en pvp

Explico algunos talentos "por q si, por q no".


ESCUDO ANTIMAGIA Problemas contra casters??? nunca mas, con escudo antimagia mejorado los casters no seran problemas si sabemos cuando usarlo.

ESCUDO DE HUESOS.- este si lo ponemos por que nos da 3 golpes con daño reducido un 20% ademas durante este activo tenemos daño aumentado 2%.

LA GARGOLA.- La Gárgola se beneficia siempre de nuestras estadísticas actuales cuando es lanzada. El mejor momento para hacerlo es cuando todos los "proc" o abalorios estén activados o los activemos nosotros (si lo requieren). Recordad que la ansia de sangre no le afecta una vez sacada, si se va a tirar ansia invoca la gargola con la Ansia de Sangre ya tirado puesto que la celeridad que nosotros tengamos será el que tenga la gárgola.

2.- Gemas
en cuanto a las gemas
Gema meta:21 indice de golpe critico y 3% de daño critico aumentado.

Huecos para gemas amarillo:la gema epica naranja ametrino con inscripciones +10 de fuerza +10 de critico.

Huecos para gemas azules:la gema epica azul Circón majestuoso tormentoso +25 penetracion de hechizos (Importante:hay que activar la meta con dos azules para ello en un hueco azul pondremos lagrima de pesadilla +10 stats).

Huecos para gemas rojas: +20 fuerza (siempre) (+34 fuerza solo joyeros)

3.- Glifos

Glifos:
Del necrofago, el de enfermedad y de muerte oscura.

4.-Rotacion de ataque

Bueno para pvp es dificil estableser una rotacion ya que siempre pasa lo menos esperado pero igual les dejo una buena retacion.

Comenzamos con CAdenas de hielo - Golpe peste(aca ya tendremos las enfermedades activas) - golpe sangriento - golpe de la plaga o golpe letal (les recomiendo este ya que nos mantendra con vidad)- Pestilencia (con el glifo de enfermedad tendremos la posibilidad de reiniciar nuestras enfermedades) - espiral de la muerte(todo el poder runico que tengamos) y volvemos a empezar solo q ya no utilizaremos cadenas de hielo ni golpe de peste si no pestilencia para no gastar runas y asi usar 2 veces golpde de la plaga o golpe letal. Increible rotacion si aprenden a usarla.

siempre activo Cuerno del invierno y Escudo oseo.

5.-Encantamientos

Cabeza: Arcanum de tormento 50 p. de poder de ataque y 20 p. de índice de golpe crítico
Capa: Penetración de hechizos +35 de penetración de hechizos
Hombreras: Inscripción del hacha superior o Inscripción del hacha de maestro (sólo inscriptores)
Pechera: Estadísticas potentes +10 todas las estadisticas
Brazales: Asalto Superior poder de ataque 50 o Forro de pelaje de poder de ataque (sólo peleteros)
Guantes: Triturador (poder de ataque 44 p)
Piernas: Armadura de pierna de escama de hielo (aumentar el poder de ataque 75 p. y el índice de golpe crítico 22 p)
Botas: Asalto Superior (aumenten el poder de ataque 32 p)
Arma: Runa del Cruzado Caído o Runa de glaciar de ceniza

6.-Consejos

Ahora les doy algunos consejos contra dps mele:

Bueno para el DK los dps meles son faciles hasta cierto punto, tenemos q aprovechar q tenemos skills a largo alcanze como espiral de la muerte el cual nos ayudara mucho, cuando nuestra runas esten en recarga nos alejamos del oponente y descargamos todo con espiral de la muerte, siempre cadenas de hielo ayudara a mantenerlos quietos, el resto se lo dejo a su creatividad.

Contra casters:

Bueno los casters son mas dificiles pero igual podemos vencerlos sin la necesidad de usar columnas como ayuda, para comensar un duelo contra un caster lo primero es atacar con la pet ya q esta puede dar estun, despues aprovechamos esos segundos para acercarnos justo ahi poner silencio lo cual los confundira un poco durante ese tiempo ya habremos hecho un buen daño luego escaparan jalarlos y cadenas de hielo, si se alejan usar Escudo antimagia y gargola la cual ayudara mucho, con eso podran ganar a casters pero como sabemos siempre pasa lo menos esperado asi q atentos a lo que sucede.