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viernes, 26 de abril de 2013

Guia chaman

Chaman protección 

STATS CHAMAN 

Esto lo he puesto verdaderamente resaltado para que vea la gente de una vez por todas por lo que puede o no puede tirar un chaman y por lo que debe ya que a menudo nos encontramos con este tipo de problemas:

El chamy mejora va a MP5 (mana que regeneras por segundo) y NO y NUNCA ( en esta expasión ) por ESPÍRITU, el chamán no fue diseñado para esta expansion para llevar espíritu ya que no lo aprovecha, que quiero decir con esto, Todas las cosas que llevan espiritu al chaman no le hacen falta es decir pregunta frecuente ¿puedo tirar por la huesopua? ¿esque los chamanes usamos dagas? pregunta y repuesta frecuente, que te sueles encontrar en una raid, ya se que los chamanes pueden usar dagas como muchas otras armas, pero cada arma esta diseñada para cada clase o clases y en este caso las cosas de espíritu no lo estan para los chamanes, ( si pero las puedo llevar) claro que la puedes llevar por poder puedes y también puedes llevar el escudo de reina 25h y no por eso se te da. 
Todo objeto cuero o tela que se le da al chaman es por el simple hecho de no dejarlo tirado porque nadie lo necesita PERO un chaman NO LLEVA NI CUERO NI TELA aunque te mejoren los stats, es como si tu a un warrior le metes una tela porque llevas un verde....( en el caso de HAYRO lo admito porque es manco pero debería borrar su pj si lo hace jajaja) 


RESTAURACIÓN t10

Bueno, primero revisemos el bono de 2 Piezas del Tier 10 de Chamán Restauración:

Tu hechizo Mareas Vivas otorga un 20% de celeridad con hechizos para el siguiente lanzamiento que realices en 10 s.

Es sin duda un gran bono, especialmente si acostumbráis a ir lanzando Mareas Vivas. Mareas Vivas tiene un tiempo de reutilización de 6 segundos por lo que podéis tener este efecto activo cada 6 segundos. A mi me deja la Sanación en cadena en 1,7 segundos, un tiempo bastante razonable.

No sólo es bueno por el aumento en la sanación que supone si no porque además, nos da una nueva herramienta que usar. Afecta directamente a tu forma de jugar. Mareas Vivas siempre ha sido un gran hechizo, cuesta poco maná, es instantáneo y es la única sanación sobre el tiempo decente que tenemos. Además, tiene un gran impacto en la regeneración de maná gracias al talento Escudo de agua mejorado. Ahora, con el Bono de 2 piezas del Tier 10 es aun mejor.

Vamos a ver, de mejor a peor opción, qué hechizo encadenar detrás de Mareas Vivas para aprovechar bien el efecto de Corrientes rápidas.

Mareas Vivas + Sanación en cadena: Es sin duda como mejor está aprovechado. Hasta ahora, siempre he usado Ola de sanación inferior después de unas Mareas Vivas para aprovechar el bono de crítico que deja el efecto de Maremotos. Pero ahora, gracias a la reducción de tiempo es mucho más útil lanzar esta combinación. Recordemos que además, Mareas Vivas deja un efecto que puede ser consumido por una Sanación en Cadena aumentando la cantidad de sanación recibida en un 25%. Por lo que si el Tanque recibe un golpe rápido y fuerte, le tiramos este combo y le levantamos la vida en apenas 2 segundos. Para sanar en grupo también viene bien, en esos momentos en los que la vida de la banda baja rápidamente.

Mareas Vivas + Ola de sanación: Bueno, es otra buena opción especialmente combinada con Maremotos. Puedes hacer una gran cura a un objetivo muy rápidamente. El único problema es que Ola de sanación se bebe el maná por lo que hay que usarla con cuidado si no queremos vernos rápidamente sin maná.

Mareas Vivas + Ola de Sanación Inferior: Hasta el Parche 3.5, Maremotos reducía el tiempo de lanzamiento de Ola de Sanación Inferior... ahora tenemos otra vez esa combinación aunque de otra manera. Sin duda, con esta opción tiramos la mayor cantidad de sanación posible en el menor tiempo posible. No obstante, hay que tener en cuenta que con la reducción y el equipo, este hechizo lo lanzaremos en menos de 1 segundo pero el tiempo global de reutilización seguirá siendo de 1 segundo. Esto implica que habrá un tiempo (corto) en el que no podremos hacer nada, reduciendo nuestra cantidad de sanación por segundo.


Crítico: Critico es importante por 3 razones:

Aplicará un beneficio al tanque de aumento de armadura del 25% cuando tengas una cura crítica que es bastante importante. A menos que haya un Sacerdote Disciplina o otro Chamán, seguramente serás la única persona para aplicar este beneficio al tanque.
Tendrás más regeneración de maná por el Escudo de agua mejorado y teniendo en cuenta que tus hechizos principales serán Ola de sanación inferior y Mareas Vivas, cada sanación crítica con estos hechizos te dará bastante maná.
Incrementa tu sanación por segundo. Debido al cambio que el Despertar Ancestral las curas críticas que hagas con Ola de sanación inferior y Mareas Vivas harán un montón de sanación efectiva sin tener que re-seleccionar gente.
¡Tus curas serán más grandes, no lo olvides!

Celeridad: la estadistica de sanación encadena

La celeridad en los chamanes fue diseñada para Cadena de Sanación. Ola de sanación inferior no tiene un gran beneficio de celeridad ya que es un lanzamiento corto de por si y por si no fuera poco, tenemos el talento Maremotos. Esto significa que la velocidad de lanzamiento que puedas reducirle a la Ola de sanación inferior estará limitada por el tiempo de reutilización global ya que los Maremotos reducen en mucho el tiempo de lanzamiento. La celeridad no afectará al Escudo de Tierra, Mareas Vivas o Arma de vida Terrestre. De manera que si no estás usando Sanación en Cadena, el efecto de la celeridad se limitará a asegurarte de que la Ola de Sanación Inferior esté por debajo de 1 segundo de tiempo de lanzamiento y reducir el tiempo de lanzamiento global un poco. Dicho esto, para Sanación en Cadena es la mejor estadística de lejos. Con pruebas de 4 piezas del Tier 8 y unos 900 puntos de celeridad, la Cadena de Sanación vuelve al escenario pero hasta entonces no es momento de basar las estadísticas en ello como ya hemos comentado antes.

Consumibles

¡Opciones! Mientras se avanza en el contenido llevo un montón de pociones. Tus frascos principales serán Frasco de la Vermis de Escarcha o el Frasco de mojo puro. Además deberías llevar Frasco de Sangrepiedra y una variedad de elixires como Elixir de Velocidad relámpago, Elixir de gurú y Elixir de Pensamientos poderosos. Acompañado de Comidas como Comida de manta raya o Comidas que te mejores tu celeridad o tu poder de hechizo dependiendo del poder de hechizos que manejes. ( todo esto viene influido por el ITEM LEVEL que tengas en esos momentos )

Talentos y Glifos

GLIFOS

Menores 

Yo uso Caminar sobre el agua (porque me conviene), Vida renovada (para evitar llevar ankhs) y Escudo de agua (¡porque es increible!)


Principales ( Y los que uso yo )

Cadena de Sanación -> Si comienzas a usar este hechizo deberías usar este glifo Ya que tus mayores curas seran con esta skill ya que para curar una raid targetearas a 4 objetivos es decir 1 mas de lo habitual 
Ola de sanación -> Si tienes pensado curar a un tanque o un heal/dps ademas de sanarte ati mismo un % deberías tener este glifo ya que esto ayuda mucho ala hora de helear al resto y helearte ati ( es como una señal de luz del paladín para que me entiendan )
Mareas Vivas -> Este glifo es un poco más debatible y es un cambio reciente que he echo. Cuando usas Ola de Sanación inferior lanzarás constantemente Mareas Vivas y tener una cura sobre el tiempo de 20 segundos en jugadores aleatorios es bastante útil en varias batallas.

Opcionales ( alguno de estos los usaba con menos equipo ya que te ayudan bastante )

Escudo de Tierra -> Este glifo es prioritario si quieres jugar como Chamán Restauración. El Escudo de Tierra debe estar activo siempre en un tanque y te proporcionará una buena sanación efectiva. Úsalo el 100% del tiempo.
Ola de sanación inferior --> Este glifo va dedicado a la gente con menos equipo y menos item level ya que su mayoría de curas seran centradas en esta 
Arma de vida terrestre -> Puedes usarlo con Cadena de Sanación pero Mareas Vivas + Cadena de Sanación puede ser un poco mejor y estas opciones son en caso de que no vayas a curar a un tanque

TALENTOS

Yo uso los talentos 0/16/55 Ya que para mí son los mas completos, seguro y eficaces a la hora de helear una raid de 25 o simplemente una de 10. Como no voi a ir poniendo talento por talento como comprenderéis jaja dejo aquí un link de mi armería para que los vean. Como ya digo son los que yo quise poner, en el ámbito de los talentos hay varios debates pero ahora por mi experiencia y opinión son los mas completos

http://www.videogamesclassical.com/wp-content/uploads/2010/04/resto-shaman-talent-in-3.3.3.jpg

Gemas y Encantamientos

Encantamientos

Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes
Cabeza:Parche de reputación de los KIRIN TOR
Hombros: Parche de reputación de los Hijos de hodir
Capa: Encantar capa: velocidad superior ( o si eres sastre Bordado de tejido de luz)
Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos excelente
Guantes: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional
Musleras: Hilo de hechizo de sastre 50+ poder hechizo 30 aguante 
Botas: Encantar botas: Caminante de hielo ( aqui podeis variar, ami son las que mas me gustan pero se puede variar es opcional)
Anillos: Encantar anillo: poder con hechizos superior ( ser encantador sino nada )
Arma: Encantar arma: poder con hechizos poderoso
Escudo: Encantar escudo: intelecto superior

Gemas

Bueno el chamán como he dicho varias veces arriba y he insistido tanto, se basa en la celeridad y el crítico ya que sus mayores curas son necesarias estas 2 pautas, por ello todo eso que os digan de el chaman va a espíritu o va a intelecto, todo son mentiras y sandeces que no tienen nada que ver con el parche en el que estamos 3.3.5. Aquí si que es opcional, el cojer gemas Puras como por ejemplo 20+celeridad o cojer gemas mixtas 12+poder hechizo 10+celeridad para aprovechar el t10 el bonus, ( yo aprovecho el t10 ya que me gusta mas cojer todos los stats con el chamán ya que me dan esa opción) 
La meta de la cabeza a de ser para PVE, 25 poder hechizo + 2% intelecto ya que las 2 cosas te sirven en este ámbito



Chaman mejora



Antes que nada, enhorabuena a todos los chamenes mejora, por fin equiparse no es una tarea de titanes, la agilidad nos da AP!!! pero ahora os vendran preguntas ¿y la fuerza, donde queda?
La fuerza queda de lado, 1 de fuerza=1 de ap, asi que los items de fuerza para paladines, guerreros y dk´s.

Pero claro ahora vienen más preguntas ¿que debemos gemar? ¿que piezas buscar? Bien, para poder comparar se asigna un valor de EP (Enhancement Points) a cada stat que quedan asi:

AP - 1
Indice de Critico - 1.7
Indice de Golpe - 3.1
Indice de Pericia - 2.6
Indice de celeridad - 1.3
Indice de penetracion de armadura - 0.8
SP- 0.9
MH dps - 5.9
OH dps - 2.5
Fuerza - 1.1
Agilidad - 1.7
Intelecto - 1.7

Con unas excpeciones: si teneis el cap de pericia (26) la pericia extra podeis contar que vale 0; con el indice de golpe no ocurre lo mismo porque fallareis menos blancos despues del cap, asi que si teneis el cap de indice de golpe (420) no lo tengais en cuenta por lo general, y usarlo solamente para decidir entre 2 items que este muy igualados.
También hay que tener cuidado con el critico, es un stat muy bien valorado, pero presenta un problema y es que con los blancos pierde efectividad si es demasiado alto (si quereis saber mas el guia de guerreros creo que esta explicado), asi que NUNCA gemeis critico.

*Aclaraciones: Son valores por punto de stat, es decir, que aunque el SP=0,9 y el AP=1 no quiere decir que de un poco igual meter una gema de uno que de otro stat, porque si la gema de SP da 12, su homologa de AP dara 24 y no hay color xD


Ejemplo, comparado items:

[Necklace of Arcane Spheres]
+29 Agility (29 x 1.7)
+45 Stamina
Equip: Improves critical strike rating by 42 (42 x 1.7)
Equip: Improves attack power by 86 (86 x 1)
Total: 206.7 EP

[Necklace of the Chrono-Lord]
+38 Agility (38 x 1.7)
+43 Stamina
Equip: Improves haste rating by 37 (37 x 1.3)
Equip: Increases attack power by 76 (76 x 1)
Total: 188.7

Info de: http://elitistjerks.com/f47/t20765-shaman_enhancement/

Build optima:

Esa es la build que se lleva actualmente en el oficial, pero claro debido a las diferencias de equipo yo os recomiendo que os quiteis 2 puntos en escudos mejorados y se los pongais a golpe de tormenta mejorado, pues si no el mana suele volar. Como glifos el de Golpe de tormenta y el de espiritu feral son muy buenos, yo ademas llevo el de wf pero se puede sustituir por el arma lengua de fuego o, incluso, escudo de relampagos; aunque os recomiendo el de wf.

En cuanto a la rotacion, bienvenidos al infierno se trata de un sistema de prioridades al que cuesta hacerse ¿la ventaja? que si la rotacion es dificil cuando la hagais bien lo vais a notar y mucho xD

- Descarga de relampagos con 5 cargas de arma voragine*

- Renovar Totem de magma**

- Golpe de tormenta si el boss no tiene el debuff activado

- Choque de tierra

- Golpe de tormenta aunque tenga el debuff activado

- Nova de fuego

- Renovar escudo de relampagos (intentar apurar las cargas, que aunque ya no gasta man es un gcd precioso que podeis desperdiciar)

- Latigazo de lava

*Sepuede usar cadena de relampagos, depende si son varios mobs o si vais muy bien de mana o si no hay ningun mob en cc.

** Siempre y cuando no tengais que poner el lengua de fuego o el de resistencia a la escarcha.


En grupos de mobs, nova de fuego iria detras de renovar totem de magma, en cuanto a orden de prioridad.




Chaman elemental



.-Talentos

http://www.terra-golfa.com/extras/terrahead_mid/?talent#hihcqcdItGfzAo0xxco:bGMMcV


2.- Estadísticas

Primero capearnos el indice de golpe así que debemos ponernos gemas de ese tipo hasta que tengamos un 13% ( recordar que un pollo nos da indice de golpe al igual que un sombras, al igual que si hay otro draenei)

Celeridad es nuestra estadística a buscar , debemos rondar en torno a 1200 puntos de celeridad.

Una vez capeado la celeridad buscamos el poder de hechizos

Por ultimo debemos buscar critico, entre critico y poder de hechizos yo priorizaría por poder de hechizos

3.- Gemas.

Amarillas => +20 de celeridad ( o +20 de indice de golpe si no lo tenemos capeado aun)

Rojas=>+12 de poder con hechizos y +10 de celeridad

Azules =>varias opciones, si queremos respetar el bonus de la pieza nos metemos la gema de 12 de poder con hechizos y +5 de mana cada 5 segundos . En caso que el bonus nos de o bien una estadística baja ( 4 puntos ) o bien una que no nos interese demasiado recomiendo olvidarse del bonus y meterse la gema de +20 de celeridad o la gema de +12 de poder con hechizos y +10 de celeridad

4.-Enchants

Cabeza=> +30 de sp y 20 de critico ( parche Kirin Tor)
Hombros=> +24 sp y 15 critico ( parche hijos de hodir)
Pecho=> +10 a todas las estadísticas
Capa=> +23 de celeridad ( tejido de luz si eres sastre)
Brazales=> +30 de sp
Arma=> Magia Negra
Escudo=> +25 de intelecto
Anillos( si eres enchant)=> +23 de sp
Pies=> +12 de indice de golpe y 12 de critico ( así nos ahorramos engemarnos 12 puntos de hit)
Piernas=> Parche de sastrería ( +50 de sp y 30 de aguante)
Cinturón => Hebilla de cinturon Eterna
Manos=> +23 de sp

5.- Rotación 

Yo la encuentro simple :

Totems ( SIEMPRE PONER TOTEMS)
Abrimos con choque de fuego=> ráfaga de lava => Cadena de relámpagos => Descarga de relámpagos

A partir de hay solo debemos usar Descarga de relámpagos hasta que podamos volver a usar cadena o ráfaga, 

IMPORTANTE NUNCA LANZAR RÁFAGA SIN QUE EL BOS TENGA CHOQUE POR LO QUE SIEMPRE QUE QUEDE 1 PULSO U 2 DE CHOQUE RENOVARLO!!!!

Hay teorías que sugieren que con 4 piezas del t10 implantar el choque de escarcha mientras esta el choque de fuego ya lanzado, yo no lo uso porque no le termino de sacar mucho rendimiento en boses dinámicos ( en piñatas tipo libra sin duda xD ) para ese método al principio cuesta pero es cuestión de pillar el tranquillo con la practica

6.- BIS

El bis es la lista de items finales que debe buscar una clase en el parche en este caso pondre el BIS de un chaman elemental para la 3.3.5

http://totemz.wordpress.com/2010/07/28/elemental-gear-a-look-at-best-in-slots/





Guia guerrero

Guerrero protección


1.TALENTOS

http://armory.wowcore.com/talent-calc.php?cid=1&tal=1500000000000000000000000000000325003000000000000000000000053051225003010521330113321

Os explico un par de cosas de por qué estos talentos y que en algunos casos pueden ser discutibles:

- Por qué rajar mejorado y en golpe heróico un punto? Más abajo en los macros veréis el por qué. 

- Ira enfocada en 3 puntos por la misma razón que el punto de encima.

2. ESTADÍSTICAS

Primero de todo tiene que haber sobre un índice de defensa de unos 540 puntos, que el propio equipo ya da mientras lo vayáis consiguiendo.

Luego índice de golpe sobre unos 150-200 puntos

Mínimo 26 puntos de pericia

Aguante 

Pensad también que fuerza ayuda a contribuir con el bloqueo con escudo, pero esto lo dejo en el aire, ya que no nos lo vamos a capear ni nada por el estilo

3. "ROTACIONES"

Eh aquí el gran dilema: cómo empezar un combate y cómo seguirlo.

Para empezar (ya sea con un pull o un boss), yo uso esta macro:
CÓDIGO:
/cast cargar
/cast lanzamiento heroico


Luego hay otra opción que se recomienda en el primer golpe, aunque no es primordial a no ser que vayas a estar necesitado de aggro. Por qué? sencillo: embate con escudo se basa en parte por el % de bloqueo. así que cuanto más bloqueo, más daño ese ataque.
CÓDIGO:
/cast bloquear con escudo
/cast embate con escudo


Luego consiste en spammear devastar hasta el número 5, aunque si enmedio se nos quita el CD de embate con escudo o se nos aparece el botón mágico llamado revancha, dadle porque así podréis agrear más. si es un pull (muchos enemigos) usad atronar.

Cuando se os quite el CD usad bloquear con escudo.

en casos EXTREMOS en los que el aggro se os esté a punto de escapar (y si es boss sobretodo), usad falsa arremetida. si se os va el bicho, dadle a provocar y si son muchos bichos Grito desafiante con el consecuente atronar.

MACROS 
No tienen por qué ser obligatorios tenerlos, pero si sois muy perros y de paso queréis aggrear más (demostrado) me van muy bien estos cuatro:

Si es un boss o un solo bicho:
CÓDIGO:
/cast revancha
/cast golpe heroico

CÓDIGO:
/cast embate con escudo
/cast golpe heroico


Si son unos cuantos bichos:
CÓDIGO:
 #showtooltip revancha
/cast revancha
/cast rajar

CÓDIGO:
 #showtooltip embate con escudo
/cast embate con escudo
/cast rajar


yo tengo puesta esta configuración de las teclas:





Devastar en el 2 y las otras dos habilidades en el 1 y el 3. Se me ha creado la manía de hacer pequeños ticks con el 3, y así aunque embate esté en CD, se castea rajar.

4. EQUIPO

Lo primordial es conseguir el t9, el t9.5 (opcional), el t10 y finalmente el t10.5 (santificado). Más que nada porque las bonificaciones de las piezas son muy buenas.

Equipo "Bajillo"

Cabeza: Yelmo del contendiente caracresta http://es.wowhead.com/item=47497 (prueba del campeón heroico)

Cuello:

Hombros: Hombreras de placas de áurea regia http://es.wowhead.com/item=47514

Espalda: Gamuza para hojarruna siniestra http://es.wowhead.com/item=49832

Pecho: 

Muñecas:

Manos: http://es.wowhead.com/item=47212 (prueba del campeón normal)

Piernas: Musleras de observancia abandonada http://es.wowhead.com/item=47171/musleras-de-observancia-abandonada (prueba del campeón normal)

Pies: Zapatos herrados de sufrimiento (devoraalmas--> Forja) http://es.wowhead.com/item=49795

Anillo: Marca del incansable http://es.wowhead.com/item=47243 (Prueba del campeón heróico)

Anillo: Anillo de ICC si es posible 

Abalorio: El corazón negro (pc5) http://es.wowhead.com/item=47216

Abalorio:

Arma: Rebanamuñecas de Falric (cámaras hero) http://es.wowhead.com/item=50290/rebanamunecas-de-falric

Escudo: Puerta de la ciudadela astillada (cámaras normal) http://es.wowhead.com/item=49835#dropped-by


Equipo pre-ICC y de ToC:

Aquí es sencillo, con los emblemas de triunfo Os compráis el tier 9, vendido en dalaran y en la puerta de ToC (Prueba del cruzado). Recomiendo hacer ToC 10n para sacarse equipo de 232 y luego ToC 25 heroico para el 245, aunque yo personalmente fui a ICC con el t9 y un par de cosas más que no superaban el nivel 232 y pude tanquear hasta libramorte.

Equipo de ICC (251)

Si queréis saber el equipo que sueltan los boss (creo que todos tienen algo que cae de tank) usad el atlas Loot :

http://static.wowace.com/content/files/445/202/AtlasLoot-v5.11.04.zip

Mientras, sacáis el t10 con emblemas de escarcha y sobretodo id también a hacer La Cámara de Archavon, donde caen 2 piezas de este tier. Después del t10 viene el t10.5 (santificado) que se consigue con piezas del t10 más unas insignias que se sueltan a partir de ICC 10H

5. GEMAS, ENCHANTS Y GLIFOS

Las gemas son sencillas: 

METAS

- Diamante de asedio de tierra austero: +32 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos (si ya habéis capeado el 540 de defensa)
- Diamante de asedio de tierra eterno: +21 índice de defensa y +5% valor de bloqueo de escudo (si no tenéis el índice de defensa capeado)

ROJA

Ametrino de precisión: +10 índice de pericia y +10 índice de golpe

AZUL

- Circón majestuoso sólido: +30 aguante 
- Si sois joyeros, el ojo de dragón que da 51 de aguante

AMARILLA

- Ametrino de precisión: +10 índice de pericia y +10 índice de golpe 
- Ojo de Zul vívido: +10 índice de golpe y +15 aguante 

En el pecho poneros una gema centelleante de +10 de estadísticas si sois joyeros

Los enchants son estos:

* Cabeza: Arcanum del adepto protector. 

* Hombreras: Inscripción del pínáculo superior o su variante inferior: Inscripción del pináculo superior. 

* Espalda: Tejido de titán o bien +225 puntos de armadura. 

* Pechera: Estadísticas potentes o Supersalud. 

* Brazales: Aguante sublime + Ranura en brazal (la ranura sólamente herreros). 

* Guantes: Armero, Precisión, Pericia, Ranura en guantes (la ranura sólamente herreros, pueden ponerlo sin eliminar los encantamientos), Forro de pelaje de aguante (sólamente peleteros) o Cincha de armadura reticulada (sólamente ingenieros). 

* Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha o Refuerzos para pierna de jormungar (si eres peletero). 


* Escudo: Defensa, Aguante sublime o Blindaje de titanio. Si os falta aggro el último aumenta el daño de Embate con escudo al llevar valor de bloqueo. 

* Anillo: Aguante (sólamente encantadores). 

* Pies: Vitalidad colmillarr, Entereza superior. 

GLIFOS:

Os pongo los que tengo yo:

- Glifo de Rajar

- Glifo de bloqueo

- Glifo de Devastar

- Glifo de grito de orden

- Glifo de atronar

Guerrero furia

[-------------------ESTADISTICAS-------------------]
Índice de Golpe: Esta estadística sirve para acertar los golpes al boss. solo necesitaremos tener 8% de índice de golpe.

Pericia: Esta estadística permite que el boss pare o bloquee tu ataque, mientras menos bloquee o pare ataques el boss, realizaras mas dps. Necesitaremos tener 26 ptos de Pericia.

Arpen (ARmor PENetration - Penetración de Armadura): básicamente nos indica la cantidad de armadura ignorada por un ítem, para el cap en esta estadística necesitaremos 1400 ptos.
Critico: para probabilidad de golpe critico basta con 37% - 50 %.

Fuerza: una vez lleguemos a los 1400 ptos de Arpen (100% probabilidad de arpen), empezaremos a 
equiparnos joyas de fuerza.


[---------------------TALENTOS---------------------]

Los puntos de Ira rabiosa mejorada, pueden ser intercambiables por +1 Rajar Mejorado, +1 Enfurecer.


[----------------------GLIFOS----------------------]
Sublimes:
Glifo de Torbellino: Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Torbellino 2 seg.
Glifo de Golpe heroico: Ganas 10 ptos de ira cuando infliges golpe critico con tu facultad Golpe heroico.
Glifo de Rajar: Aumenta en 1 el número de objetivos que golpeas con Rajar.

Menores:
Glifo de victoria duradera: Aumenta el tiempo en el que puedes usar Ataque de la victoria 5 seg.
Glifo de Ira sangrienta: Reduce el coste de salud de tu facultad Ira sangrientas un 100%.
Glifo de Batalla: Aumenta la Duración de tu facultad Grito de batalla en 2 min. (opcional, se puede cambiar por el Glifo de Orden).


[-----------------------GEMAS----------------------]
[+]Ranura Meta:
[-]Diamante de llama celeste caótico: +21 Indice de golpe critico y 3% de daño critico
aumentado. Necesitaremos activar esta joya, asi que equiparemos 2 Joyas moradas, Puissant 
Dreadstone (Piedra de Terror Potente): 
+10 índide de penetración de armadura y + 15 aguante ó se podria reemplazar 1 de las 
piedras por Lágrima de pesadilla: +10 Todas las estadisticas y listo ya tenemos nuestra 
joya meta activada.
[+]Ranuras Rojas:
[-]Ámbar del rey liso: +20 índice de penetración de armadura.
Si eres joyero puedes usar:
[-]Ojo de dragón Liso: +34 índice de penetración de amadura.


[---------------------ROTACIÓN---------------------]
¡ Comienza la Batalla !

1.Interceptar 
Cada vez que puedas usar Lanzamiento Heroico, ¡úsalo!
[+]Rotación con un solo Objetivo:
[-]Sed de Sangre
[-]Golpe Heroico
[-]Torbellino 
[-]Embate 
[-]Ejecutar 
[-]Ataque de la Victoria

[+]Rotación con varios Objetivos:
[-]Sed de Sangre 
[-]Rajar 
[-]Torbellino 
[-]Embate 
[-]Ejecutar 
[-]Ataque de la Victoria


[------------------ENCANTAMIENTOS------------------]
[+]Cabeza:
[-]Arcanum de tormenta: +50 pts Poder de ataque y +20 pts de Indice de golpe critico.
[+]Hombros:
[-]Incripción del hacha superior: +40 pts de Poder de ataque y +15 pts de Indice de golpe critico.
[+]Capa:
[-]Velocidad Superior: +23 Indice de Celeridad. (Si eres Sastre "Bordado de guardia de espada": puedes usar Borda un diseño mágico en tu capa, haciendo que tus ataques dañinos cuerpo a cuerpo y a distancia aumenten a veces tu poder de ataque 400 p. durante 15 s.
[+]Pecho:
[-]Estadísticas potentes: +10 Todas las estadisticas.
[+]Muñeca:
[-]Asalto Superior: +50 ptos Poder de ataque.
[+]Manos:
[-]Triturador: +44 Poder de ataque.
[+]Cintura:
[-]Hebilla eterna: aumenta 1 ranura a tu cinturon.
[+]Piernas:
[-]Armadura de pierna de escama de hielo: +75 Poder de ataque y +22 de indice de golpe critico.
[+]Pies:
[-]Asalto superior: +32 ptos Poder de Ataque.
[+]Armas:
[-]Verdugo y Rabiar.

[--------------------PROFESIONES-------------------]
[Herreria]
Te permite agregar ranuras extras a tus brazaletes y guantes.
[Joyeria]
Te permite usar las gemas con Estadisticas mas fuertes.
[Sastreria]
Te permite usar Bordado de guardia de espada: +400 p.poder de ataque durante 15 s.

Lo Básico seria Tener Herrería y Joyería.
[-----------------------MACROS---------------------]

Activar Represalias cuando estas golpeando multitarget:

#showtooltip
/castsequence reset=10 Actitud de batalla, Represalias, Actitud rabiosa


Interceptar si se esta en combate, en caso contrario Cargar.

#showtooltip Cargar(Rango 3)
/cast [nocombat] Actitud de batalla
/cast [nocombat] Cargar(Rango 3)
/cast [combat] Actitud rabiosa
/cast [combat] Interceptar


Golpear:

#showtooltip
/startattack
/cast Sed de sangre
/cast Interceptar

Quemar todos los CDS (burst):

#showtooltip
/castsequence reset=10 Deseo de muerte, Temeridad

NOTA: para esta ultima macro, se podria agregar el abalorio Marca de Supremacía para aumentar el dps,lo venden en dalaran por emblemas de triunfo, quedaria asi:

#showtooltip
/castsequence reset=10 Deseo de muerte, Marca de Supremacía, Temeridad

Si eres orco, el racial tendria que ir primero en la lista:

#showtooltip
/castsequence reset=10 Furia sangrienta(Racial),Deseo de muerte, Marca de Supremacía, Temeridad

Guerrero armas


Intro 

En este parche todas las ramas del guerrero pueden ser optimizadas para el pvp, pero sobre todas destaca Armas. 

-Protección: Muchísima resistencia y habilidades defensivas (bloqueo, reducción de daño, reflejo de hechizos, stuns, silencios....). Esta rama es excelente para duelos y para bgs y sus principales ventajas son 2 stuns, la posibilidad de cargar e interceptar sin cambiar de actitud y la enorme resistencia frente a daño físico y mágico. 

-Furia: Esta rama solo la recomiendo para BGs, pues hace muchísimo burst en área pero aumenta el daño que recibimos. Es un Todo o Nada... o los matas en 10 segundos o te matan. 


-Armas: La mejor rama PvP principalmente por su reducción de sanación, gran movilidad (Cargar en combate, Interceptar, Intervenir...) y una de las mejores habilidades que puede tener un melee, Filotormenta. 


Puesto que Armas es la rama más completa solamente explicaré esa. 


TALENTOS 

Forum Image 

Podemos especializarnos en determinado tipo de arma por talentos, mi recomendación es que uséis HACHAS porque aumenta nuestro daño crítico y nuestra probabilidad de crítico. 

ROTACIÓN 

No hay rotación, en PvP actuaremos siempre dependiendo de los movimientos del enemigo, y es MUY importante conocer las demás clases para poder anticiparnos a nuestro rival. 

Nuestros principales ataques serán Golpe Mortal, Desgarrar, Abrumar, Filotormenta, Ejecutar. 

Desgarrar y Golpe Mortal dejan un sangrado y un debuff respectivamente y tienen que estarSIEMPRE en nuestro objetivo. ¿Por qué? Fácil, por talentos cada vez que desgarrar hace daño se nos activa Abrumar y abrumar es nuestro mejor ataque. Por otro lado Golpe Mortal reduce la sanación un 50% por lo que no hace falta que explique su importancia. 

BINDEOS 

Lo primero que os voy a decir es que os olvidéis de lo de clikear, como melees dependemosABSOLUTAMENTE de nuestra forma de movernos y no hay forma más rápida de seguir a nuestros rivales que usando el ratón y las teclas Q y E (los movimientos laterales) por tanto tenéis que concienciaros de que las teclas W y S (la marcha atrás en PvP es delito) las usaréis bien poco en combate e incluso llegará un día en que seais capaces de bindear habilidades en ellas (yo aun no me atrevo jajaja) 

Para que os deis cuenta de lo importante que es el ratón para movernos tratad de girar usando las teclas, y a continuación girar pulsando los botones del Ratón. 
La mejor forma de practicar esto es intentado poneros a la espalda de alguien que da vueltas como un loco. 

Una vez conseguido esto no os quedará otra que bindearos los ataques. porque si usáis el ratón para moveros y seleccionar vuestro objetivo no podréis hacer click en vuestras habilidades. 
Esto va a vuestro gusto pero desde mi punto de vista lo más comodo es utilizar las teclas 1 2 3 4 5 (si llegáis cómodamente) Z X C V F G R T porque quedan cerca de las de movimiento. Y para los macros de actitudes recomiendo usar la rueda del ratón (Hacia arriba Actitud de Batalla, hacia abajo Actitud defensiva, Pulsando la Rueda actitud rabiosa por ejemplo). Para los macros de silenciar, de embate, etc podéis usar Alt/Shft/Ctrl+ rueda del ratón como en el ejemplo anterior. 

No os rompáis la cabeza con esto, si estáis acostumbrados a hacer click tardaréis bastante en cogerle el truco a los bindeos. Mi consejo es que empecéis bindeando 4 habilidades y poco a poco las valláis aumentando, de esta forma es más fácil que te queden en la cabeza. 


FUNCIONAMIENTO DE LA RAMA 

A mucha gente le basta con saber los talentos y los ataques, pero para ahorraros el trabajo de leeros los talentos y de encajar cosas os explicaré como funciona un guerrero armas. 

Como explique antes, Golpe Mortal y Desgarrar son nuestros ataques más importantes. El primero porque baja la sanación y el segundo porque cada vez que hace daño se nos activa Abrumar. 

Abrumar es el MEJOR ataque que tenemos, porque no se puede parar ni esquivar ni nada y por talentos tiene una probabilidad de crítico MUY ALTA. Otro secreto de este ataque es que si lo usamos mientras nuestro rival castea un hechizo le dejaremos un nuevo debuff que le bajará el daño con hechizos realizado y la sanación realizada otro 50%. 

Si echáis cuentas nuestro rival ya tiene un 50% de sanación bajada por Golpe Mortal. Con abrumar bajaremos otro 50% pero OJO: ese 50% se aplica a la sanación del rival, es decir, si la capacidad de sanación es 100% y le metemos golpe mortal, ahora su capacidad será 50%. Entonces bajaremos un 50% de ese 50% que tiene, es decir, un 25% extra de reducción. 

Dejándome de líos, con golpe mortal y el debuff de abrumar nuestro rival reducirá su sanación un 75%, algo MUY difícil de aguantar por cualquier heal. Si además combinamos esta reducción de sanación con un BURST enorme como el de Filotormenta obtendremos resultados inmejorables. 

Si os ponéis a pensar os daréis cuenta de que en el 90% de los casos es muchísimo mejor meter abrumar que silenciar un hechizo. 

Además, un truco muy interesante sobre esta habilidad es que se puede usar 2 veces seguidas mediante Desgarrar (lo activa cada 6 segs). Cuando se activa abrumar ganas un buffo durante 9 segundos que te permite usarlo. Sabemos que cada 6 segs se nos vuelve a activar, por lo tanto si usamos abrumar cuando le quedan 4 segundos al buffo que te permite usarlo, lo volveremos a tener disponible. 

Resumiendo, nuestro guerrero se basa en 3 ataques principales: Desgarrar, Golpe Mortal y Abrumar. Los demás ataques como Ejecutar, Filotormenta, etc solamente nos ayudarán a aumentar el daño, lo cual no quiere decir que sean menos importantes. 

Otra ventaja de esta rama es el talento que nos deja Ira al cambiar de actitud
Aprovecho y explico que ventajas nos dan nuestras actitudes. 

Tenemos 3: 
Batalla, aumenta nuestro arpen un 10% 
Defensiva, reduce el daño recibido un 10% 
Rabiosa, aumenta nuestro critico y el daño recibido. 

Cada actitud permite usar determinados ataques, por ejemplo podremos usar Torbellino en Rabiosa pero no en las otras dos. 
Este es el motivo por el cual es OBLIGATORIO usar macros en el guerrero para cambiar de actitud. 

Como guerrero armas que somos, nuestra actitud estándar es la de Batalla. Aquí se encuentra Cargar, Abrumar... todos nuestras habilidades más útiles ofensivamente así como represalias y la habilidad que quita inmunidades de cuyo nombre no logro acordarme. 

Nuestras habilidades defensivas están en la actitud defensiva. Por ejemplo aquí se nos permitirá usar Bloqueo con Escudo (ese jodido momento en el que bloqueamos todo y produce impotencia en nuestros rivales) Reflejo de Hechizos (matar a un brujo con su propia descarga del caos no tiene precio), Muro de escudo (60% de reducción de daño de cualquier tipo... una gozada), y el Silencio. La mayoría de estas habilidades requieren escudo, de ahí la importancia de las macros. 

En actitud rabiosa tendremos Interceptar, Temeridad, Torbellino y Zurrar. 

Así mismo hay habilidades que son comunes a las tres ramas y por tanto no necesitas estar en determinada actitud para usarlas. 


Combinar nuestras actitudes es la única forma de ganar, ya que un guerrero no puede sobrevivir sin su actitud defensiva... es imposible ganarle a un mago sin usar cargar en actitud de batalla y seguidamente interceptar en rabiosa.... Por lo tanto tenéis que tener claro cuando cambiar de actitud. Esto se consigue con experiencia, la conseguiréis haciendo mucho PvP. 

Así muy por encima este es el funcionamiento de la rama Armas. 

Tambien contamos con CDs ofensivos que nos permitirán aumentar nuestro burst temporalmente, serán muy útiles para forzar a nuestros rivales a usar sus cds defensivos, para aprovechar al máximo el tiempo que estemos cerca de un tela, para llevar al límite a un healer o para darle la vuelta a la tortilla en un combate contra un melee. 

Son Temeridad, Represalias, y Golpes de Barrido. 

Temeridad solamente se puede usar en Actitud Rabiosa, al activarlo nuestras siguientes 3 habilidades (sin contar golpes blancos y sangrados) serán críticas. 

Represalias solamente se puede usar en Actitud de Batalla, nos proporciona un buffo con 20 cargas y cada golpe físico que recibamos de nuestro rival mientras nos queden cargas se lo devolveremos. 

Golpes de barrido se puede usar en cualquier actitud, y hace que nuestros golpes alcancen un objetivo extra. 

Las 2 primeras tienen un cd bastante alto y debemos usarlas con cabeza, pues probablemente cambiarán el curso de un combate. 

La combinación de Temeridad, Golpes de Barrido y Filotormenta suele ser.... un poco bestial. 

STATS 

Seguramente si es la primera vez que cogéis una rama de daño 100% físico no le daréis mucha importancia a esto que os voy a explicar, pero estoy seguro de que os abriré los ojos jajaja 

Seguro que lo escuchasteis más de una vez, el guerrero es la clase que mas escala con el equipo... y esto no se dice porque el GS nos espabile, sino porque necesitamos un equilibrio determinado en nuestras estadísticas que solo conseguiremos a medida que nos equipamos. 

Somos una clase de daño 100% físico, ninguna de nuestras habilidades hace daño mágico como en el caso de paladines y dks, por tanto un placa estará reduciendo TODO nuestro daño un 50-60%. Por este motivo existe un gran debate entre Fuerza y Arpen. 

Los placas reducirán un webo y medio TODO nuestro daño, cosa que se soluciona fácilmente gemando Arpen. 
PROBLEMA: a los telas les pegamos más gemando fuerza, porque la reducción de su armadura es inapreciable... 

Antes de seguir, tenéis que reducir esto a algo más simple: ¿Que mas me da a mi si total fallo todos mis golpes / no genero ira para pegar? 

ÍNDICE DE GOLPE y PERICIA 

Estos stats, sobre todo el primero, son BÁSICOS y tienen que llegar al CAP antes de rompernos la cabeza con fuerza y arpen. 

5% de índice de golpe es suficiente para no fallar nuestras habilidades. Si queréis llegar al punto de no fallar los golpes blancos necesitaréis una barbaridad de golpe.. asi que esto queda descartado. 

Por otro lado la Pericia reduce nuestra probabilidad de que paren y esquiven nuestros ataques, necesitaremos 20-25 de índice. SIN EMBARGO, abrumar se activa tambien si nos esquivan un ataque, por lo que realmente llegar a este cap no es tan prioritario. 
También mencionar que en PvP no existe un cap fijo de pericia, ya que las clases varían sus probabilidades de esquivar y parar, pero un 20-25 será suficiente contra la mayoría de las clases. 

¿FUERZA O ARPEN? 

A diferencia del PvE en donde podemos elegir una de las dos, aquí tendremos que equilibrarlas.

Por un lado la Fuerza aumenta nuestro poder de ataque (ap) en una cantidad de 1 de fuerza = 2 de ap. 
Aumentar nuestro poder de ataque significa hacer más daño, y eso contra telas y cueros es MUY útil. 

Por el otro lado el Arpen reduce la armadura de nuestro enemigo hasta un 100% (1400 puntos de arpen). 
Aumentar nuestro arpen significa aumentar nuestro daño inflingido, ya que nuestros rivales tendrán menor reducción de daño físico. Esto se nota muchísimo contra Placa y Malla, ya que el arpen reduce un porcentaje de armadura y los telas/cueros no tienen demasiada por si mismos.


¿Como equilibrarlas? 

Si lo pensáis es IMPOSIBLE llegar a 100% de arpen con equipo PVP (incansable, colérico...) puesto que esas piezas no dan arpen. Ni gemandonos full arpen llegaríamos. 

Muchos estaréis pensando en gemaros arpen hasta donde podáis, pero.. ¿para qué?. Para que llegar a 60-80% de arpen si con 50% de arpen tendréis prácticamente el mismo resultado. 

Reducir la armadura de un Placas a la mitad significa dejarlo a la altura de un cuero. Es por eso que a partir del 50% de arpen podéis gemaros Fuerza y al mismo tiempo conservar el temple necesario (1k) ya que no necesitaréis poneros off parts pve de arpen. 


Con este equilibrio de Fuerza-Arpen estaréis listos para rendir en arenas, pues salgan placas o salgan telas vuestro daño no se verá tan afectado. 

En conclusión nuestros stats ideales serían: 

-5% de Golpe
-20-25 de Pericia
-5-6ks de AP
-35% de Crítico
-50% de Arpen
-1k de temple
 

Claro que para llegar a estos stats necesitaréis llegar a equipo colérico, lo más importante es mantener los cap de golpe y pericia y acercarse a 50% de arpen, lo demás ya subirá con el equipo. 
Al empezar a equipar a un guerrero podéis usar mazas, ya que con el talento vuestros golpes ignorarán un 15% extra de armadura pero no lo veréis reflejado en vuestra cantidad de arpen) 

La cantidad de temple puede variar en arenas, todo depende de si vuestro compañero es healer o no. Si vuestro heal va sobrado para manteneros con vida no es mala idea sacrificar algo de temple para aumentar vuestras stats de daño metiendo alguna pieza pve. 

GLIFOS 

Son muy situacionales, pero para arenas yo recomiendo: 

Mayores: Golpes de barrido, filotormenta y golpe mortal. 
Menores: Glifo de Batalla, Ira Sangrienta y Carga 

Alternativas a Golpes de Barrido: 
Glifo de Desgarrar: Aumenta 6 segs su duración. 
Glifo de Abrumar: Abrumar también se activa si nos paran un ataque (tremendamente útil contra cazas y dks) 

MACROS 

Están toditos AQUI 

Hay más macros, muchísimas más, pero las imprescindibles son las de cambiar de actitud. Macros como la de cargar/interceptar, reflejo, embate o silenciar son MUY útiles a la hora de hacer pvp y nos ahorran muchísimo tiempo. 

No recomiendo la de muro de escudo o la de bloquear, y otras tantas que hay para ahorrar milésimas de segundo. Son macros que aportan comodidad y nada más. 
La gracia del guerrero está en el cambio de actitud y, sobre todo al principio, nos viene genial acostumbrarnos a nuestra clase y coger agilidad pasando de una actitud a otra y memorizando las habilidades de cada una. 

Tened en cuenta que en cada actitud tenemos una barra de ataque diferente, podremos tener en la misma tecla 3 habilidades distintas dependiendo de en que actitud estemos.